O fascinio e a espetacularização como pedagogias corporais no world of warcraft

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2016
Autor(a) principal: Santos, Julio Cesar Gomes
Orientador(a): Couto, Edvaldo Souza
Banca de defesa: Alves, Lynn Rosalina Gama, Salles, Mary Valda Souza, Ribeiro, Jose Carlos Santos, Santos, Raquel do Rosário
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Faculdade de Educação
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Educação
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/20295
Resumo: “O Fascínio e a Espetacularização como Pedagogias Corporais no World Of Warcraft.”, 247p. Tese (Doutorado), Faculdade de Educação, Universidade Federal da Bahia, Salvador-Bahia, 2016. O corpo sempre exerceu fascínio e os homens fizeram dele um dispositivo simbólico e cultural. Com o surgimento das tecnologias digitais se cria uma ampliação do seu processo de fascínio e espetacularização tendo nas relações sociais dos jogos online de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role -Playing Game) um campo promissor para essa observação por se tratar de um espaço de ‘mundos persistentes’ em que se localizam relações sociais complexas. Nas redes o corpo está também para os aprendizados sociais. O argumento central da tese é que os processos de fascínio e espetacularização de si encontradas nas representações corporais do jogo online World of Warcraft, podem ser vistos como construtores de pedagogias corporais. O objetivo foi analisar nas criações corporais e nas relações dos personagens de jogadores do World of Warcraft processos de fascínio e espetacularização do corpo como parte das construções de pedagogias corporais. A metodologia utilizada foi a qualitativa de cunho descritivo e analítico, com dados construídos por meio de uma pesquisa participante e de entrevistas semi-estruturadas com roteiro. A pesquisa permitiu concluir, dentre outros aspectos, que os processos de fascínio e espetacularização de si, por meio de uma festiva exibição dos corpos dos personagens no jogo, embalados pela cultura da visibilidade, são estratégias para dão aos sujeitos acessos a diferentes experiências corporais mutantes. Esses corpos fascinantes e espetacularizados no jogo e em rede não se limitam apenas à aquisição de capital social, mas, também, são legítimos dispositivos pedagógicos e produtores de conhecimentos.