World of warcraft: semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2010
Autor(a) principal: Silva, Renata Prado Alves lattes
Orientador(a): Pimenta, Francisco José Paoliello lattes
Banca de defesa: Silva, Cícero Inacio da lattes, Sá, Simone Maria Andrade Pereira de lattes
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-graduação em Comunicação
Departamento: Faculdade de Comunicação Social
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/2695
Resumo: Os MMORPGs são um fenômeno à parte na indústria dos jogos eletrônicos. Possuem um desenvolvimento paralelo, trazendo sempre elementos novos e diferenciados para a cultura dos games. World of Warcraft, lançado em 2004, é o mais expressivo representante do gênero MMORPG, com 11.5 milhões de usuários pagantes no mundo. O jogo é constantemente alvo de críticas devido ao alto grau de envolvimento dos jogadores (fenômeno denominado ―vício‖ ou ―uso problemático‖) que passam, em média, 20 horas por semana conectados. Entender o desenvolvimento deste game e como se dá a participação nele conduziu à verificação da existência de padrões na concepção do jogo que buscam criar hábitos específicos nos jogadores, resultando no alto grau de envolvimento. Partindo da hipótese de que os jogos eletrônicos estão modificando hábitos, comportamentos e até a sociabilidade, uma contextualização bibliográfica sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos, desde seus primórdios, indicou que o gênero MMORPG sempre encerrou características essenciais para este envolvimento. O detalhamento de World of Warcraft como mídia híbrida - por meio das Matrizes da Linguagem e do Pensamento de Lúcia Santaella, apoiadas na semiótica peirceana -, conduziu a uma análise das dominâncias sonoras, visuais e verbais no jogo, assim como os hibridismos que atuam potencialmente sobre a formação de hábitos. A análise das semioses para produção de envolvimento apontou que o universo do jogo é concebido e modificado para adequar os hábitos dos jogadores aos interesses comerciais dos desenvolvedores.