Espaços Makers como potencializadores da criatividade, ludicidade e compartilhamento de ideias no contexto acadêmico

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Almeida, Maria das Neves de
Orientador(a): Cordeiro, Salete de Fátima Noro
Banca de defesa: Menezes, Karina Moreira, Jesus, Rosane Meire Vieira de, Cordeiro, Salete de Fátima Noro
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Faculdade de Educação
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Educação(PGEDU)
Mestrado Profissional em Educação: Currículo, Linguagens e Inovações Pedagógicas
Departamento: Não Informado pela instituição
País: brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/29768
Resumo: O presente trabalho aborda a criação de um Espaço Maker como potencializador da criatividade, ludicidade e compartilhamento de Ideias no Contexto Acadêmico, que foi delineado como Projeto de Intervenção a ser proposto ao Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia Sertão Pernambucano – Campus Petrolina. Seu objetivo é apresentar o Espaço Maker como uma alternativa viável de implementação das características da cultura hacker, de forma a se configurar como um modelo de experiência aberto, participativo, criativo e lúdico. Sem sobreposição de um dos aspectos sobre os outros, o Projeto de Intervenção se propôs a identificar alternativas de trabalho com os temas da criatividade, da ludicidade e do compartilhamento de ideias. Seu viés norteador perpassa pela construção coletiva e solidária de saberes, na perspectiva de que as ações e os projetos desenvolvidos em um Espaço Maker contribuam para dinamizar a vida acadêmica, influenciando positivamente no processo de ensino e de aprendizagem e, oportunamente, na qualidade das relações interpessoais. Para tanto, o caminho percorrido até a elaboração do Projeto de Intervenção incluiu a apresentação do Campus Petrolina em suas especificidades, o estudo dos referenciais teóricos e metodológicos que se constituíram como possibilidades de argumentação e reflexão acerca dos temas da ludicidade, da criatividade, do compartilhamento de ideias, da cultura hacker e da cultura maker, assim como a discussão sobre a influência das tecnologias digitais no âmbito da comunidade acadêmica do Campus. Por fim, verificou-se a produção de dados através da realização de uma pesquisa de abordagem qualitativa, que incluiu o questionário, a observação assistemática, o diário de campo, a entrevista semiestruturada e a roda de conversa. Os resultados obtidos a partir dos posicionamentos de estudantes, docentes e servidores técnicos administrativos a respeito das temáticas propostas fomentaram a apresentação do Projeto de Intervenção, valorizado, sobremaneira, pela riqueza das falas, registros, ilustrações e singularidades que fazem parte da dinâmica acadêmica do Campus Petrolina.