Muldi: tecnologia assistiva para multiletramento de pessoas com deficiência intelectual

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Pinheiro, Patrícia Souza Leal
Orientador(a): Marques, Maria Inês Corrêa
Banca de defesa: Galeffi, Dante Augusto, Díaz-Rodríguez, Félix Marcial, Caiado, Kátia Regina Moreno, Caminha, Vera Lúcia Prudência dos Santos
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Faculdade de Educação
Programa de Pós-Graduação: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO MULTI-INSTITUCIONAL EM DIFUSÃO DO CONHECIMENTO
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/33002
Resumo: A tecnologia assistiva MULDI é um aplicativo para multiletramento de crianças com deficiência intelectual, uma resposta ao desafio de incluir esses recursos no campo da deficiência intelectual, voltada para aprendizagens cotidianas e em sociedade. De maneira geral, crianças com deficiência intelectual no Ensino Fundamental I são inseridas no cotidiano escolar, sem que docentes e familiares estejam aptos a assumir seus papéis no desenvolvimento da sua aprendizagem. A pesquisa foi motivada pela necessidade de colaborar para a mudança do cenário aqui descrito e promover atualização pedagógica e tecnológica, visando a integrar as tecnologias assistivas ao contexto do multiletramento e gerar possibilidades educativas para o campo da deficiência intelectual. O design sociocognitivo da pesquisa e a construção do aplicativo MULDI adotou o seguinte axioma: - A tecnologia assistiva é um equipamento, produto em série ou por demanda, utilizada para capacitar funcionalmente as pessoas com deficiência. A questão norteadora da investigação foi: - Jogos digitais concebidos como tecnologia assistiva podem ser eficazes para a aprendizagem sociocognitiva e o multiletramento de criança com deficiência intelectual? A hipótese definida foi: - Se a tecnologia assistiva é um produto para capacitar funcionalmente de algum modo as pessoas com deficiência, poderá ser utilizada em multiletramento, como um recurso estruturante para o processo de aprendizagem e desenvolvimento sociocognitivo de crianças com deficiência intelectual, no meio digital. A tese gerada foi: - As crianças com deficiência intelectual podem ser multiletradas por meio de jogos por aplicativo, concebidos como tecnologia assistiva. Em vista disso, o objetivo geral da pesquisa consiste em construir um design sociocognitivo para criação de aplicativo em forma de jogos digitais concebidos como tecnologia assistiva para multiletramento de crianças com deficiência intelectual. Para dar cumprimento ao objetivo geral, estabeleceram-se os objetivos específicos: (1) Desenvolver um design sociocognitivo para criação de aplicativos (jogos digitais) que auxiliem o multiletramento e se transformem em Tecnologia Assistiva para crianças com deficiência intelectual; (2) Modelar jogos como alternativas para se pensar o fomento da aprendizagem em multiletramento no campo da educação especial inclusiva para pessoas com deficiência intelectual; (3) Verificar se a Tecnologia Assistiva possibilita ao deficiente intelectual qualidade de vida, autonomia e consolidação da aprendizagem pelo multiletramento; (4) Avaliar as contribuições da Tecnologia Assistiva criada para multiletramento dos alunos com deficiência intelectual; (5) Oferecer gratuitamente uma ferramenta em Tecnologia Assistiva para aprendizagem de pessoas com deficiência intelectual. Utilizou-se a metodologia Design-Based Research, desenvolvida em ciclos de criação e análise de resultados. A sala de recurso do Centro Educacional Vanda Lacerda de Matos, da rede pública municipal de Maracás, Bahia, foi o local de coleta de dados e levantamento dos elementos para o design sociocognitivo da investigação. Partiu-se da teoria sociointeracionista e da construção de um design sociocognitivo para gerar a tecnologia assistiva em forma de aplicativo com jogos interativos, oferecendo estímulos para aprendizagens múltiplas. As abordagens pautaram-se em dados quantitativos e qualitativos; realizou-se pesquisa documental; observação não participante dos contextos físico e social. O ciclo final foi dedicado à construção do jogo como tecnologia assistiva e produção dos estímulos em diferentes dimensões de linguagens e interações, denominado MULDI, que pode ser usado tanto no ambiente escolar, como fora dele, bem como para ampliar os horizontes do conceito de tecnologia assistiva no Brasil e promover inclusão tecnológica dessa população.