Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2015 |
Autor(a) principal: |
Cayres, Victor de Morais |
Orientador(a): |
Sant'Anna, Catarina |
Banca de defesa: |
Sant'Anna, Catarina,
Andrade, Luiz Adolfo de Paiva,
Duran, Adolfo Almeida,
Genvo, Sébastien,
Alves, Lynn Rosalina Gama |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Escola de Teatro
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-graduação em Artes Cênicas
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/27489
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Resumo: |
A presente tese tem como objetivo analisar dramaturgicamente o Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) World of Wacraft (WoW), identificando e sistematizando seus aspectos estruturais. Este trabalho sustenta a hipótese de que a dramaturgia de WoW é estruturada de modo a dar suporte ao processo contínuo de expansão do jogo ao longo dos últimos 10 anos (do jogo base ao pacote de expansão Mists of Pandaria). A tese nomeia dramaturgia da expansão, o tipo de construção dramatúrgica que, tal como a de World of Warcraft, é orientada pela necessidade expandir o espaço e o tempo ficcionais, ampliar o número e a extensão das suas ações dramáticas, além de incorporar novos personagens a fim de criar novas experiências narrativas e de jogo (referindo-se ao universo dos jogos digitais ou analógicos). Esse tipo de dramaturgia não surge com WoW, afinal o referido MMORPG possui uma evidente filiação a jogos de interpretação de personagens, os Role-Playing Games (RPG) de mesa e digitais, os quais já apresentam estratégias de expansão do seu universo ficcional e experiências de jogo com fins comerciais. Assim, o presente trabalho se configura como um estudo de caso e, portanto, verifica particularidades da dramaturgia de WoW ao mesmo tempo que aponta generalizações possíveis. A pesquisa adota uma metodologia pautada na observação direta e participante (na medida em que é preciso jogar para analisar o objeto). O próprio jogo constitui a principal fonte de dados da pesquisa. Dados estes obtidos a partir de cerca de 700 horas de jogo com 19 personagens jogáveis por parte do pesquisador e cruzados com um aparato teórico multidisciplinar advindo dos media studies, games studies, teorias do imaginário, teorias dos gêneros literários e estudos teatrais para serem enfim sistematizados na presente tese. Como resultado foi possível confirmar a hipótese defendida, verificando como cada um dos aspectos estruturais analisados (Ação, Composição de personagens e organização espacial dos signos) colabora para o contínuo processo de expansão do jogo. |