Não humanos em jogo: agência e prescrição em world of warcraft

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2014
Autor(a) principal: Falcão, Thiago Pereira
Orientador(a): Lemos, André
Banca de defesa: Holanda, André, Oliveira, Fátima, Cardoso Filho, Jorge, Fontes, Maria Lucineide Andrade
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Faculdade de Comunicação
Programa de Pós-Graduação: Doutorado em Comunicação e Cultura Contemporâneas
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/25191
Resumo: Partindo de um entendimento da ideia de social advindo da Teoria Ator-Rede (TAR) (LATOUR, 2005), para a qual as relações de agência se distribuem entre humanos e não humanos de forma simétrica, este trabalho demonstra como atores não humanosestão presentes e se insinuam como mediadores, sendo vitais para o processo deconstrução do tecido social no Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) World of Warcraft. Para tanto, nos utilizamos de um arcabouço teórico multidisciplinar que combina elementos do campo dos estudos de mídia, das ciências sociais e dos game studies, articulando estes através da lente interpretativa da TAR. Nos concentramos sobre as noções de prescrição e discriminação para criar um modelo de análise que capacite uma noção de agência aplicada aos jogos eletrônicos que não empreenda distinções a priori acerca do contexto analisado. O trabalho, com base na pesquisa realizada, estabelece uma crítica da aproximação a World of Warcraft no sentido de que a experiência do MMORPG se transforma crucialmente em seu uso. Os períodos de observação e de contato para com os informantes datam de março de 2010 até fevereiro de 2014.