Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2014 |
Autor(a) principal: |
Falcão, Thiago Pereira |
Orientador(a): |
Lemos, André |
Banca de defesa: |
Holanda, André,
Oliveira, Fátima,
Cardoso Filho, Jorge,
Fontes, Maria Lucineide Andrade |
Tipo de documento: |
Tese
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Faculdade de Comunicação
|
Programa de Pós-Graduação: |
Doutorado em Comunicação e Cultura Contemporâneas
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Brasil
|
Palavras-chave em Português: |
|
Área do conhecimento CNPq: |
|
Link de acesso: |
http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/25191
|
Resumo: |
Partindo de um entendimento da ideia de social advindo da Teoria Ator-Rede (TAR) (LATOUR, 2005), para a qual as relações de agência se distribuem entre humanos e não humanos de forma simétrica, este trabalho demonstra como atores não humanosestão presentes e se insinuam como mediadores, sendo vitais para o processo deconstrução do tecido social no Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) World of Warcraft. Para tanto, nos utilizamos de um arcabouço teórico multidisciplinar que combina elementos do campo dos estudos de mídia, das ciências sociais e dos game studies, articulando estes através da lente interpretativa da TAR. Nos concentramos sobre as noções de prescrição e discriminação para criar um modelo de análise que capacite uma noção de agência aplicada aos jogos eletrônicos que não empreenda distinções a priori acerca do contexto analisado. O trabalho, com base na pesquisa realizada, estabelece uma crítica da aproximação a World of Warcraft no sentido de que a experiência do MMORPG se transforma crucialmente em seu uso. Os períodos de observação e de contato para com os informantes datam de março de 2010 até fevereiro de 2014. |