Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2010 |
Autor(a) principal: |
Chagas, Artur Alves de Oliveira |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-30082010-104541/
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Resumo: |
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos, principalmente na última década, a respeito das práticas entre sujeitos, envolvendo jogos eletrônicos, e principalmente quando se referem às práticas em educação e aprendizagem. |