Contabuleiro: um jogo de empresa em tabuleiro para ensino de Contabilidade desenvolvido por meio da abordagem Design Science

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Ferreira Filho, Mário Cezar Lopes
Orientador(a): Bruni, Adriano Leal
Banca de defesa: Oliveira, Sergio Ricardo Goes, Paixão, Roberto Brasileiro, Motta, Gustavo da Silva
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Faculdade de Ciências Contábeis
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Contabilidade (PPGCONT)
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/33299
Resumo: Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo de empresa que por meio da associação entre a aplicação do jogo e a experiência do Flow possa contribuir para o aprendizado da Contabilidade. O estudo foi baseado na pesquisa Design Science (DS) e utilizou o método Design Science Research (DSR). Diante de um cenário em que as instituições de ensino precisam de alternativas de metodologias ativas com baixo investimento, optou-se por criar um jogo de empresas em tabuleiro. O jogo foi testado por meio de uma avaliação experiencial com a participação de 37 estudantes da disciplina Administração Contábil I do curso de Administração da Universidade Federal da Bahia – UFBA. Considerando as evidencias de que jogos de empresa tem associação com o estado de flow e este, contribui para o processo de ensino aprendizagem, após a aplicação do jogo, foi aplicado um instrumento de coleta de dados contento três perguntas abertas e oito afirmativas que deveriam ser respondidas por meio da escala likert de 5 posições sendo 1 discordo totalmente e 5 concordo totalmente. O objetivo foi conhecer a percepção dos participantes acerca da experiência vivenciada com o jogo, coletar oportunidades de melhorias e identificar de que forma o jogo contribui no processo de aprendizagem. A amostra abrangeu 37 estudantes da disciplina Administração Contábil I do curso de Administração da Universidade Federal da Bahia. Os resultados encontrados nas questões abertas foram consolidados utilizando a metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC). Os discursos demonstraram que o jogo é muito divertido, empolgante, emocionante e permite a aplicação prática dos conhecimentos aprendidos em sala de aula favorecendo o alinhamento entre teoria e prática. Além disso, permite a visualização dos assuntos ministrados e estimula a interação entre os estudantes. Quanto às oportunidades de melhorias, o DSC sugere aumentar o estímulo à interação entre as equipes e a competição, bem como reduzir as cartas de risco a fim de evitar influência significativa do fator sorte. As afirmativas tiveram o objetivo de medir o nível de flow experimentado pelos participantes. Os resultados demonstraram forte presença das condições e características de flow. Os estudantes concordaram com o equilíbrio entre desafio e a percepção de habilidades (89%), Regras claras (92%), feedback imediato (87%), Usabilidade do jogo (94%), Senso de controle (95%), Concentração profunda (84%), Centralização da atenção (75%) e Percepção distorcida do tempo (82%). Concluiu-se que o artefato pode contribuir para o aperfeiçoamento do processo de ensino da Contabilidade uma vez que proporciona uma experiência de flow e assim estimula o estudante a se posicionar de forma ativa e motivada. O estudo demonstra que o artefato tem potencial para oportunizar às instituições de ensino um jogo de empresas de baixo custo, sem a necessidade de infraestrutura tecnológica específica, promovendo assim, a inclusão desta metodologia ativa em maior número de faculdades.