A gamificação de roteiros de aprendizagem para promover o ensino de ciências

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Diniz, Elisangela Vieira
Outros Autores: https://lattes.cnpq.br/7822494663373022, https://orcid.org/0000-0003-0827-4914
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Amazonas
Instituto de Ciências Exatas
Brasil
UFAM
Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/10449
Resumo: O objetivo deste trabalho é promover a aprendizagem de ciências, por meio de artefatos tecnológicos, no formato de Roteiro de Aprendizagem Gamificado. Desenvolveu-se uma abordagem pedagógica para a gamificação de roteiros de aprendizagem, baseada na teoria de aprendizagem de Vygotsky e sintetizada em um artefato tecnológico denominado "Roteiro de Aprendizagem Gamificado" (RAG), flexível para adaptações em diferentes contextos e que estimula a autonomia e a independência intelectual no estudante. A abordagem foi avaliada através dos aspectos considerados essenciais da Teoria de Lev Vygotsky. Esses aspectos incluem a mediação, os instrumentos, os signos e a internalização. A pesquisa é de natureza aplicada, com uma abordagem qualitativa e de caráter experimental. Foi desenvolvida através do paradigma epistemológico da Design Science e sistematizada pelo método de pesquisa do Design Science Research. A técnica de análise dos dados foi apoiada na Análise de Conteúdo, estruturada por Laurence Bardin. Os resultados encontrados, ao relacionarem as etapas propostas no RAG com alguns aspectos da Teoria de Vygotsky, sugerem que o conteúdo apresentado no material teórico e nos vídeos funcionaram como mediadores para a construção dos signos que ajudaram os participantes da pesquisa na construção do conhecimento. Tais signos auxiliaram no desempenho de atividades psicológicas, como abordado por Vygotsky, e isso foi demonstrado quando os participantes mostraram, através de suas respostas durante a utilização do RAG, que internalizaram o conceito do fenômeno estudado, sendo capazes de comparar estruturas de cadeias carbônicas, percebendo suas diferenças, compreendendo os tipos de Isomeria a ponto de saber classificá-las, e ainda, expressar a importância de se estudar esse fenômeno para a sociedade. O trabalho apresenta uma forma inovadora de propor atividades imersivas que podem ser adaptadas de forma multidisciplinar, e fornece orientações teóricas sobre como elaborar um Roteiro de Aprendizagem Gamificado para promover o ensino de ciências.