Jogos e atividade lúdicas: aplicações de critérios de usabilidade na gamificação em ambiente virtual de aprendizagem destinado a formação de professores

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Costa, Gerson Reis da
Outros Autores: http://lattes.cnpq.br/6770483108536864, https://orcid.org/ 0009-0008-1777-8720
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Amazonas
Instituto de Ciências Exatas
Brasil
UFAM
Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/9542
Resumo: A pesquisa teve como finalidade analisar a usabilidade da disciplina Jogos e Atividades Lúdicas do ambiente virtual de aprendizagem graduacao@UFAM utilizando o conceito de gamificação, visando a melhoria da interação homem computador, além de identificar as características de usabilidade do Software Moodle que interferiam na sua utilização quando acessados pelos usuários (discentes) da disciplina; desenvolver um ambiente virtual de aprendizagem gamificado que promovesse a melhoria para os seus usuários, tendo por base o software Moodle; e avaliar o ambiente virtual de aprendizagem (AVA) com base nos pressupostos da ergonomia e usabilidade e da gamificação. Existe uma grande dificuldade na criação e desenvolvimento de interfaces ergonômicas. Com isso, verificou-se a importância em disponibilizar uma interface bem planejada, visando eficiência na compreensão e aprendizagem dos conteúdos e satisfação do usuário ao interagir com o sistema informatizado. Para atingir os objetivos propostos recorreremos ao levantamento bibliográfico, subsidiando a discussão no construtivismo, nos três fatores do domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom; à análise do AVA por intermédio dos critérios ergonômicos; à implementação do plugin BlockGame e o recurso de emblemas conforme a utilização de um formulário visando apreender as percepções dos usuários acerca do AVA, por meio da escala de Likert. Com a realização da pesquisa foi possível elaborar uma unidade gamificada no ambiente virtual de aprendizagem que atendesse a um alto grau de satisfação dos usuários da disciplina Jogos e Atividades Lúdicas. Dessa forma, há a possibilidade de conceber novos ambientes virtuais de aprendizagem gamificados em sua totalidade a fim de proporcionar um maior engajamento dos discentes nas disciplinas que utilizem recursos digitais.