Elaboração e desenvolvimento de aplicativo de educação alimentar e nutricional

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Mello, Monique Regina Silva Potengy de
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro Biomédico::Faculdade de Ciências Médicas
BR
UERJ
Programa de Pós-Graduação em Telessaúde e Saúde Digital
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/5919
Resumo: No ambiente escolar, o nutricionista é responsável por contribuir para a preservação, promoção e recuperação da saúde, através da alimentação e nutrição. Visto a complexidade e extensão das atribuições deste profissional no ambiente escolar e, na maior parte dos casos, em número inferior ao preconizado por alunos, é preciso pensar em estratégias para agilizar algumas ações e evitar a sobrecarga de trabalho. A utilização de dispositivos móveis e tecnologias de comunicação em saúde, é uma área que se encontra em rápida expansão de investigação e prática. Apesar de haver muitas propostas de aplicativos de nutrição, em que o grande foco se encontra no monitoramento calórico e de nutrientes, ainda é reduzido o número de propostas específicas para promover educação alimentar e nutricional em ambiente escolar. O objetivo desse trabalho é desenvolver um aplicativo móvel que auxilie na promoção da saúde através de educação alimentar e nutricional. O público-alvo do aplicativo engloba os alunos do ensino médio/técnico e do Programa de Educação de Jovens e Adultos atendidos pelo Programa de Alimentação Escolar do Instituto Federal Fluminense (IFF) do Campus Campos-Guarus, os quais foram recrutados por meio de convite durante a apresentação do projeto na instituição. O projeto foi submetido à Comissão de Ética em Pesquisa do HUPE/UERJ. O projeto foi desenvolvido baseando-se no seguinte fluxo: levantamento de dados bibliográficos, recrutamento de equipe especializada, desenvolvimento do software e registro. O aplicativo proposto é baseado em testes tipo Quiz com foco em comportamentos que dizem respeito a alimentação e nutrição. Algumas estratégias foram incluídas como forma de engajamento e motivação, como notificações push, conectividade social e gamificação. As estratégias de gamificação propostas para esse trabalho foram a utilização de sistema de pontos, emblemas e escadas de progresso. Considera-se assim que um aplicativo com intenção de ter uma atuação contínua de educação alimentar e nutricional com características de gamificação que produzem ações motivadoras e persuasivas e que se relaciona com comportamentos apresentados pelo usuário é uma ferramenta possível de promoção da alimentação saudável a ser utilizada dentro da escola