Jovens, RPG e redes de sociabilidade: muito prazer em conhecer!
Ano de defesa: | 2022 |
---|---|
Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Tese |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Faculdade de Educação Brasil UERJ Programa de Pós-Graduação em Educação |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/19207 |
Resumo: | A partir de experiência própria, que me levou à constatação do desinteresse de jovens estudantes para com os conhecimentos curriculares na forma com que são transmitidos por grande parte das escolas, este estudo estabelece uma relação entre essa desmotivação em contraste com o empenho que esses mesmos jovens demonstram em buscar conhecimento para se dedicarem a sessões e aventuras de RPG, destacando a importância que o “grupo” e o coletivo têm para eles. A pesquisa – realizada com um grupo de jovens do Ensino Médio e da Universidade - em um primeiro momento presencialmente, e em um segundo momento via conversas online – teve por foco elucidar como o interesse deles cresce à medida em que trançam interdisciplinarmente, por intermédio de redes de sociabilidade, as tramas do jogo com conhecimentos pelos quais, muitas vezes, não se interessam na escola, e que, no contexto do jogo passam a fazer sentido para eles. São propostas reflexões acerca de como se dá a produção de conhecimentos dos jovens jogadores de RPG, que modos de sociabilidade estão presentes nessas experiências e como essa arte de jogar, elemento fundamental da experiência humana, pode ser sugestiva de metodologias que permitam aos jovens, e a seus professores, ter muito prazer em ensinaraprender. Os acontecimentos da pesquisa de campo foram explorados com base nas contribuições teóricas de Gilles Brougère e Johan Huizinga para pensar a cultura lúdica, de Lev Vygotsky para relacionar o jogo ao desenvolvimento humano, na epistemologia das ciências humanas de Mikhail Bakhtin e na abordagem sócio-histórica da pesquisa proposta por Lucia Rabello de Castro e Maria Tereza de Assunção Freitas, no conceito de juventude tal qual trabalhado por José Machado Pais, Juarez Dayrell e Paulo Carrano, no conceito de saber rizomático de Silvio Gallo, nas redes de conhecimento e significação de Nilda Alves, entre outras. As discussões demonstram que seria possível às/aos professoras/es, observando as relações que jovens estabelecem com o conhecimento, e entre si, mediadas pelo RPG, transformar a escola em campo fértil para ensinarprender. |