Uma análise de competências profissionais para uso do recurso da gamificação no ensino de matemática
Ano de defesa: | 2022 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso embargado |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual da Paraíba
Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP Brasil UEPB Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4553 |
Resumo: | A gamificação tem sido utilizada por vários professores e divulgada em pesquisas como uma estratégia para motivar e engajar os estudantes. Partindo do pressuposto que a gamificação é um recurso promissor para o professor e que pode potencializar os processos de aprendizagem dos alunos, constatamos que são necessárias aos professores de Matemática certas competências para que eles passem a utilizar a gamificação como tal recurso. Sendo assim, o objetivo deste estudo é investigar competências profissionais associadas à gamificação como recurso para aulas de Matemática. Essa pesquisa assumiu uma proposta metodológica colaborativa, formativa e reflexiva. Tem seus pressupostos centrados na Pesquisa Colaborativa com elementos da Investigação Reflexiva da Abordagem documental do didático. Ela foi construída com a colaboração de um professor de Matemática que, ao mesmo tempo, teve a formação básica para trabalhar com a gamificação através de uma proposta de formação voltada para atender suas necessidades de ensino. A pesquisa apresenta quatro etapas: Na Etapa 1 focamos em identificar especificidades do professor colaborador em relação à gamificação como recurso de ensino. Já na etapa 2 iniciamos o acompanhamento do trabalho documental do professor através da análise dos recursos/documentos que foram desenvolvidos em experiências prévias relativas ao estudo da temática escolhida por ele para a aula gamificada. A etapa 3 foi voltada para a criação de uma aula gamificada a ser implementada em uma de suas turmas. Na Etapa 4 realizamos o acompanhamento e análise presencial da aula do professor na turma do “9º Ano A” da escola onde atua. Quanto às categorias para análise dos dados retomamos o objetivo geral e os objetivos específicos: identificar conhecimentos, habilidades, atitudes, necessidades e dificuldades do professor em relação à gamificação como recurso de ensino e inferir um sistema de recursos e esquemas de uso para a gamificação a partir do trabalho documental do professor. A categoria das competências está subdividida em duas, uma com foco no ensino com a gamificação e outra nas propriedades de potência. Nessa categoria, baseamos as dimensões nos estudos de Perrenaud (2000) e Dias (2010). A categoria dos recursos se subdivide em: recursos materiais e esquemas de utilização dos recursos. Para a sua construção retomamos os conceitos de recurso e documento, assim como de esquemas e invariantes operatórios baseados em Gueudet e Trouche (2008) e Goigoux e Vergnaud (2005). Para a análise dos dados levantados, definimos as categorias competências para o ensino e recursos para o ensino. Como resultado, temos as competências apresentadas no Quadro 6. No entanto, essa nova experiência de ensino foi possível através da mobilização de recursos e esquemas antigos. Assim, criamos uma categoria dos recursos que se subdivide em: recursos materiais e esquemas de utilização dos recursos. Para essa categoria teremos as dimensões recursos próprios e recursos compartilhados. As informações sobre os recursos e os esquemas foram apresentadas no Quadro 7. Por fim, esperamos que este trabalho possa servir como referencial para professores de Matemática que buscam alternativas didáticas mediadas por tecnologias e queiram aplicar a gamificação em suas ações didáticas para melhorar as aulas e motivar os alunos. |