Educação em diabetes no ambiente escolar: construção e validação de jogo sério para crianças e adolescentes

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Costa, Natalia Silva
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso embargado
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual do Ceará
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Link de acesso: https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=113711
Resumo: O Diabetes Mellitus é uma doença crônica de alta prevalência que provoca mudanças na rotina de vida da pessoa e da família que precisam aprender sobre essa condição e o tratamento. Considerando o grupo de crianças e adolescente, a escola é um dos espaços utilizados por esse público. Logo, deve ser um espaço de informação, aprendizado e auxílio no tratamento e autocuidado para um cuidado seguro e de qualidade na escola de seus alunos. Esse estudo objetivou desenvolver uma tecnologia educativa do tipo jogo sério sobre educação em diabetes para crianças e adolescentes. Pesquisa metodologica realizada em quatro etapas, quais sejam: pesquisa de campo, construção do jogo sério, validação com especialistas e teste de usabilidade com público-alvo. O estudo foi iniciado após aprovação do Comitê de Ética e Pesquisa da Universidade Estadual do Ceará (UECE) com parecer n. 6.272.309 e CAEE 68625323.7.0000.5534. A “Corrida Contra o Diabetes” é um jogo de movimentação que contém cinco fases sendo composto pelo personagem principal “Dime”, elaborado pela junção das primeiras sílabas de Diabetes Mellitus, um vilão (açúcar) e sete amigos (personagens secundários que ensinam sobre os 7 Comportamentos do Autocuidado do Diabetes) em cada fase. ”Dime” está fugindo do vilão por vários ambientes da cidade e coleta alimentos saudáveis para controlar a barra de energia (glicose). O jogo tem como objetivo coletar alimentos saudáveis e informações para gerenciar o diabetes. Seis juizes realizaram a avaliação do jogo que obteve nível de concordância satisfatório de conteúdo = 96% e de aparência = 78%. O conjunto da avalição apresentou um nível de concordância de 87% o que implica na validação do jogo como uma tecnologia educativa que pode proporcionar o desenvolvimento de aprendizagens significativas sobre o DM. A população-alvo avaliou a usabilidade da tecnologia como satisfatória, inferindo nota = 93%. Os domínios de motivação, clareza, satisfação e aprendizado obtiveram, de maneira similar, valores excelentes, com variação de 91% a 96%. O jogo sério educativo Corrida contra o Diabetes desenvolvido nesse estudo pode ser considerado válido em seu conteúdo e aparência e aprovado em sua usabilidade pelo público-alvo.