DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCATIVO PARA ADOLESCENTES COM DIABETES MELLITUS TIPO 1

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: SERAFIM, ANDRÉIA RÉGIA RODRIGUES DE MATOS
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual do Ceará
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=86678
Resumo: <div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">Os jogos digitais estão presentes no cotidiano dos adolescentes e podem ser instrumentos de aprendizagem na forma lúdica, atrativa e motivadora permitindo a integração do sujeito ao contexto desejado. Assim, os jogos digitais com enfoque educativo são recursos que possibilitam a melhoria de diversas habilidades de adolescentes com diabetes mellitus tipo 1, tendo em vista o seu interesse e envolvimento podendo melhorar a saúde destes sujeitos com doença crônica. A pesquisa teve como objetivos: identificar na literatura científica tecnologias digitais de apoio a educação em saúde de adolescentes com diabetes tipo 1; construir protótipo de um serious games voltado aos adolescentes com diabetes mellitus tipo 1, avaliando a usabilidade com esta população. Estudo metodológico composto por cinco fases: conceito, pré-produção, protótipo, produção e pós-produção. Para esta pesquisa foi utilizada as etapas desde o conceito até o item 4 - produção da tecnologia. A elaboração do serious games contou com a participação de cinco adolescentes entre aqueles que estavam aguardando consultas, foram selecionados de forma intencional para realizarem a avaliação da usabilidade e jogabilidade com a versão alpha do protótipo. Construído instrumento voltado para avaliação de jogos educacionais pautado no modelo que analisa as seguintes dimensões: atenção, relevância, confiança e satisfação. Para compor o conteúdo do jogo educativo foi levando em consideração as evidencias cientifica através de estudos de revisão da literatura. Os desenvolvedores contaram com o apoio de profissionais da ciências da computação, designer de ilustrações. Na construção do serious games denominou-se o personagem Didi, representando o avatar principal do jogo, caracterizado por um adolescente com diabetes mellitus tipo 1, que utiliza frequentemente tecnologias, frequenta a escola, tem familiares e amigos e realiza suas atividades da vida diária de forma ativa, buscando exercício físico ao ar livre (andar de bicicleta, skate e caminhadas). Ao longo do roteiro de elaboração do serious games optou-se por incorporar alguns obstáculos para a adesão ao tratamento e cuidados na condição de diabetes utilizando avatar coadjuvante que tem comportamentos que representam os obstáculos enfrentados pelos adolescentes, tais como: pouca motivação, sendo denominado de “desmotivação” e outro avatar como “tristeza”. Na jogabilidade utilizou-se uma recompensa através de bônus durante o jogo, como</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">método de pontuação no mundo virtual. Outras recompensas também foram utilizadas procurando-se desenvolver a autonomia dos adolescentes com diabetes. Conclui-se que a utilização do jogo “Batalha do Didi” é uma ferramenta com usabilidade adequada ao público que se destina uma vez que o seu desenvolvimento foi focado nas necessidades do usuário, que poderá facilitar o processo de aprendizagem de forma significativa trazendo satisfação em jogar e aprender, pois os desafios ajudam a refletir e promover aprendizagem e autonomia nos cuidados à saúde.</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">Palavras-chaves: Enfermagem pediátrica. Diabetes mellitus tipo 1. Jogos de vídeo. Adolescentes.</span></font></div>