Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2015 |
Autor(a) principal: |
Ribeiro, Silvana Durand Costa |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=89028
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Resumo: |
<div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">Diante da dificuldade da disponibilidade de quadra poliesportiva e de alguns equipamentos esportivos nas escolas públicas de Fortaleza, pensou-se na possibilidade de utilizar o Exergame como uma ferramenta digital de aprendizagem em sala de aula, propondo uma nova metodologia de ensino. Apesar de existirem softwares que são geralmente utilizados como forma de lazer e entretenimento, este trabalho analisa os aspectos ligados à sua utilidade no aprendizado dos esportes como: Futebol, Voleibol, Basquetebol e da Dança no que concerne aos seus fundamentos técnicos. A pesquisa de campo foi realizada com uma amostra de três turmas do 6º ano do Ensino Fundamental II com o total de 81 alunos que participavam das aulas de Educação Física em uma escola pública municipal de Fortaleza. A pesquisa utilizou o XBOX 360 com sensor kinect e seguiu com a identificação dos softwares de gênero esportivo e de dança publicados entre os anos de 2012 a 2013 que contemplavam os conteúdos dos PCNs da Educação Física e com a verificação da aplicabilidade desses softwares no processo de aprendizagem dos fundamentos técnicos dos esportes e dança. De acordo com os resultados da pesquisa constata-se que é possível utilizar o Exergame, como uma ferramenta digital de aprendizagem no apoio às práticas na Educação Física Escolar, no sentido de facilitar o ensino-aprendizagem e que os softwares utilizados, contemplam parcialmente os requisitos básicos dos fundamentos técnicos dos esportes trabalhados. </span></font><span style="font-size: 13.3333px;">Palavras-chave: Exergames. Educação Física. Ferramenta digital de aprendizagem.</span></div> |