O uso do Exergame como ferramenta digital de aprendizagem no apoio à prática da educação física na escola pública de tempo integral - Ribeiro, Silvana Durand Costa (2015)
Diante da dificuldade da disponibilidade de quadra poliesportiva e de alguns equipamentos esportivos nas escolas públicas de Fortaleza, pensou-se na possibilidade de utilizar o Exergame como uma ferramenta digital de aprendizagem em sala de aula, propondo uma nova metodologia de ensino. Apesar de existirem softwares que são geralmente utilizados como forma de lazer e entretenimento, este trabalho analisa os aspectos ligados à sua utilidade no aprendizado dos esportes como: Futebol, Voleibol, Basquetebol e da Dança no que concerne aos seus fundamentos técnicos. A pesquisa de campo foi realizada com uma amostra de três turmas do 6º ano do Ensino Fundamental II com o total de 81 alunos que participavam das aulas de Educação Física em uma escola pública municipal de Fortaleza. A pesquisa utilizou o XBOX 360 com sensor kinect e seguiu com a identificação dos softwares de gênero esportivo e de dança publicados entre os anos de 2012 a 2013 que contemplavam os conteúdos dos PCNs da Educação Física e com a verificação da aplicabilidade desses softwares no processo de aprendizagem dos fundamentos técnicos dos esportes e dança. De acordo com os resultados da pesquisa constata-se que é possível utilizar o Exergame, como uma ferramenta digital de aprendizagem no apoio às práticas na Educação Física Escolar, no sentido de facilitar o ensino-aprendizagem e que os softwares utilizados, contemplam parcialmente os requisitos básicos dos fundamentos técnicos dos esportes trabalhados. Palavras-chave: Exergames. Educação Física. Ferramenta digital de aprendizagem.