Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Carvalho, Verônica Maria Gomes de |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=86684
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Resumo: |
O uso de jogos eletrônicos é um tema vasto e de significativa importância nos dias atuais em todo o mundo. Entretanto, cada vez mais são relatadas as repercussões físicas e psicológicas na vida dos adolescentes relacionadas ao uso inadequado desses jogos. Embora não exista um consenso sobre quais sintomas melhor definem os problemas ligados a prática excessiva de jogos eletrônicos, sabe-se que este é um fenômeno global, que atinge entre 5% e 10% dos adolescentes. Nesse contexto, a busca por orientações sobre o uso dos jogos eletrônicos pelos pais/responsáveis de adolescentes, tem sido uma constante nos serviços de saúde. Esse estudo teve como objetivo principal desenvolver um aplicativo eletrônico baseado em navegador web para orientação de país/responsáveis por adolescentes sobre o uso de jogos eletrônicos. A pesquisa é do tipo metodológica, e para o seu desenvolvimento, optou-se por seguir três fases: 1) Seleção do conteúdo e construção do aplicativo; 2) Validação do conteúdo por especialistas na área do estudo e técnicos de outras áreas 3) Validação da tecnologia quanto a sua aparência com a população-alvo. Assim, após revisão integrativa de 19 artigos, foi iniciado a construção do aplicativo educativo intitulado de JECA (Jogos Eletrônicos: Conecte-se Adequadamente). O aplicativo foi dividido em nove domínios que abordam principalmente informações gerais sobre os jogos eletrônicos, patologias que podem estar associadas a um uso excessivo desses jogos, possíveis sinais/sintomas de dependência vinculada a essa prática e orientações para que o uso de jogos eletrônicos aconteça de forma saudável. Após essa etapa, a tecnologia foi submetida a validação e o índice de concordância total dos juízes da área da saúde composto por seis psicólogas foi de 99% e dos juízes de outras áreas composto por duas psicopedagogas e um técnico de informática foi de 100%. A avaliação do público-alvo por nove pais/responsáveis de adolescentes mostrou um percentual de concordância total de 96,6%. Diante dos resultados conclui-se que a tecnologia educativa teve excelente aceitação, podendo contribuir no processo de cuidado e saúde, através de orientações para país/responsáveis de adolescentes que fazem uso frequente de jogos eletrônicos. <div>Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Adolescente. Dependência tecnológica. Uso abusivo de tecnologia. Tecnologia educativa.</div> |