Gamificação em bibliotecas escolares: possibilidades e inquietações

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Mendes, Dego Valdenésio Aduci Odreman
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.udesc.br/handle/UDESC/20298
Resumo: A gamificação auxilia na resolução de problemas práticos e desperta o envolvimento do público. No âmbito das bibliotecas escolares, a gamificação contribui com a construção do processo de aprendizagem, ao realizar a interlocução de conhecimentos e informações. A partir desse entendimento, a pesquisa tem por objetivo geral analisar a utilização de jogos e gamificação em bibliotecas escolares e os relatos de sua utilização para o incentivo à leitura e o engajamento de seus usuários. Dessa forma, os objetivos específicos são: discutir os objetivos da gamificação em bibliotecas escolares; identificar como é realizada a gamificação em bibliotecas e suas características; investigar experiências de gamificação em bibliotecas escolares e na literatura; propor um produto em forma de jogo gamificado para bibliotecas escolares. No percurso metodológico foram feitas buscas na Base de Dados Referenciais de Artigos de Periódicos em Ciência da Informação (BRAPCI), Web of Science (WoS), Scientific Eletronic Library Online (Scielo), Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT), no Catálogo de Teses e Dissertações (CTD) da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), nos Anais do Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação (ENANCIB) e do Congresso Brasileiro de Biblioteconomia e Documentação (CBBD). Os resultados indicam que a gamificação nas bibliotecas escolares é uma temática pouco explorada, a literatura científica é escassa e as pesquisas são incipientes. A partir dos dados, elaborou-se uma cartilha com três atividades gamificadas. Esta cartilha visa mostrar que é possível utilizar a gamificação em bibliotecas, especialmente nas escolares, de forma fácil e gratuita.