Gamificação em bibliotecas escolares: possibilidades e inquietações - Mendes, Dego Valdenésio Aduci Odreman (2023)
A gamificação auxilia na resolução de problemas práticos e desperta o envolvimento do público. No âmbito das bibliotecas escolares, a gamificação contribui com a construção do processo de aprendizagem, ao realizar a interlocução de conhecimentos e informações. A partir desse entendimento, a pesquisa tem por objetivo geral analisar a utilização de jogos e gamificação em bibliotecas escolares e os relatos de sua utilização para o incentivo à leitura e o engajamento de seus usuários. Dessa forma, os objetivos específicos são: discutir os objetivos da gamificação em bibliotecas escolares; identificar como é realizada a gamificação em bibliotecas e suas características; investigar experiências de gamificação em bibliotecas escolares e na literatura; propor um produto em forma de jogo gamificado para bibliotecas escolares. No percurso metodológico foram feitas buscas na Base de Dados Referenciais de Artigos de Periódicos em Ciência da Informação (BRAPCI), Web of Science (WoS), Scientific Eletronic Library Online (Scielo), Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT), no Catálogo de Teses e Dissertações (CTD) da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), nos Anais do Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação (ENANCIB) e do Congresso Brasileiro de Biblioteconomia e Documentação (CBBD). Os resultados indicam que a gamificação nas bibliotecas escolares é uma temática pouco explorada, a literatura científica é escassa e as pesquisas são incipientes. A partir dos dados, elaborou-se uma cartilha com três atividades gamificadas. Esta cartilha visa mostrar que é possível utilizar a gamificação em bibliotecas, especialmente nas escolares, de forma fácil e gratuita.