Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Poloni, Leonardo |
Orientador(a): |
Soares, Eliana Maria do Sacramento |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ucs.br/handle/11338/3753
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Resumo: |
O presente trabalho buscou identificar e analisar as formas de mediação possibilitadas pelo Scratch no processo de ensino aprendizagem de programação no Ensino Médio. Para isso, tomou como pergunta norteadora: como o Scratch pode mediar a aprendizagem de programação no Ensino Médio com vistas ao desenvolvimento do pensamento computacional a partir da teoria vigotskiana? O quadro teórico foi baseado na teoria sociointeracionista de Vigotski (2007), nos conceitos de pensamento computacional e de programação de computadores, aspirando a formação de cidadãos para o século XXI, apoiado pelas três dimensões do framework de Brennan e Resnick (2012): conceitos computacionais, práticas computacionais e perspectivas computacionais. O percurso metodológico foi delineado por um estudo de caso. Para criá-lo, foi organizada uma oficina de introdução à programação de computadores para alunos de primeiro ano do Ensino Médio Técnico de uma instituição de ensino da Serra Gaúcha. O corpus foi constituído pelos cadernos de reflexão dos alunos, pelos programas criados pelos estudantes para resolver cada tarefa, pelas anotações do pesquisador e pelo questionário pós-oficina. A análise do corpus, na busca de compreender e explicar o contexto dos alunos, atuando na oficina e utilizando o Scratch, seguiu as seguintes etapas: tabulação dos dados dos questionários pré-oficina; submissão dos programas criados pelos estudantes para resolver cada tarefa à análise do Dr. Scratch; análise por parte do pesquisador dos programas criados pelos estudantes com base no framework de Brennan e Resnick; e, análise conjunta dos cadernos de reflexão dos estudantes, das anotações do pesquisador e dos questionários pós-oficina, articulando com os resultados das etapas anteriores para construir a resposta à pergunta de pesquisa. Os desfechos alcançados apontam que o ambiente Scratch tem potencial para mediar o aprendizado de programação, proporcionando um ambiente amigável, dinâmico e motivador, com características de micromundo. Indicam ainda que o papel do professor precisa ser redimensionado. Ele precisa atuar como mediador, assim como sugere a teoria vigotskiana, criando estratégias e intervenções que tenham o potencial de levar o aluno a dar sentido às ações desenvolvidas no ambiente Scratch. Podemos dizer ainda, com base no estudo desenvolvido, que nesse contexto, os alunos podem desenvolver habilidades relacionadas ao pensamento computacional e interagir com autonomia. |