O desafio do desenvolvimento do pensamento computacional na escola: vivenciando experiências e construindo habilidades

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Puziski, Marcelo
Orientador(a): Missell, Valquíria Villas Boas Gomes
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ucs.br/11338/6319
Resumo: Neste documento apresenta-se uma pesquisa sobre o desenvolvimento das habilidades do Pensamento Computacional por crianças do 4º ao 7º anos do Ensino Fundamental. Esta pesquisa surgiu da reflexão sobre as necessidades de mudanças no sistema escolar, tendo em vista o novo perfil de aluno do século XXI. Um levantamento bibliográfico apresenta o Pensamento Computacional como uma das tendências na área da Educação para estes alunos. O Pensamento Computacional compreende um conjunto de habilidades fundamentais para o cidadão da sociedade atual. É a maneira de pensar como um cientista da computação para a resolução de problemas, utilizando as habilidades de decomposição, abstração e modelagem. A pesquisa em questão teve como objetivo avaliar o desenvolvimento das habilidades do Pensamento Computacional por meio de atividades realizadas no software Scratch, que foi desenvolvido para o ensino de programação para crianças. Embasado no Construcionismo de Seymour Papert e nas habilidades do Pensamento Computacional, cada encontro gerou dados que foram analisados e discutidos à luz dessas teorias. Os resultados das análises mostraram que atividades de programação realizadas no Scratch são uma maneira efetiva de colaborar no desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional por crianças e adolescentes no Ensino Fundamental. A compilação destes dados deu origem a um produto educacional, que consiste em uma sequência didática, organizado na forma de um guia, com seus objetivos, atividades e instrumentos de avaliação, de maneira que possa ser utilizado e adaptado para qualquer escola com um laboratório simples de informática.