[en] WONDER DESIGN

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: RIAN OLIVEIRA REZENDE
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: MAXWELL
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=46601&idi=1
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=46601&idi=2
http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.46601
Resumo: [pt] A tese investiga a relação entre design, imaginação, sentidos e emoções. Questiona-se: como os objetos e/ou espaços se expressam para o homem e vice-versa? Quais sentidos regem esta comunicação? Como aproximar arte, ciência, imaginação, design e magia? Como criar objetos e espaços que criam encantamento? A partir dessas perguntas, o trabalho mergulha nos conceitos teóricos dos poetas românticos Friedrich Schlegel e Novalis sobre a influência dos fragmentos no pensamento e na criatividade, assim como nas teorias de Richard Holmes a respeito do período histórico conhecido como Age of Wonder — uma época marcada por grandes descobertas, movidas pelo desejo, um certo descompromisso com as regras, e o prazer da descoberta — visando compreender como essa fluidez entre desejo, imaginação, ciência, arte e filosofia influenciava o gênio criativo. Inspirada neste momento do romantismo, a hipótese defendida é a relevância destes elementos, imaginação e sentido, para o desenvolvimento da criatividade e, assim, a criação de um vínculo intuitivo entre sujeitos, artefatos e espaços. Para tal, percorre-se, em especial, o trabalho de Thomas Hankins e Silverman sobre instrumentos e imaginação; as ideias de Pallasmaa sobre sentidos e arquitetura; as teorias de De Cruz e De Smedt sobre analogias distantes; Stafford acerca da educação visual e sensorial existente no século XVIII e XIX, e Sarah Tindal Kareem que aponta como a literatura do século XVIII trouxe a volta da crença no wonder. Embebida por esses juízos, a pesquisa conceitua a ideia central do Wonder Design: a busca por estimular o pensamento criativo fragmentário e não-linear inspirado na associação entre romantismo, encantamento, imaginação e sentidos. Através disso, buscamos estimular a criação de conceitos e projetos que estimulem a imaginação, a criatividade e o senso de wonder. Por wonder entende-se encantamento e maravilhamento, ou seja, elementos que despertam sentidos, emoções e curiosidades no indivíduo. Nossa ideia, foi remover certas amarras racionais no processo do design e permitir uma maior liberdade de criação. O Wonder Design também busca a materialização do abstrato - imaginação e sentidos - em artefatos denominados Objetos Vivos. Para corporificar tais noções, um instrumento da imaginação foi desenvolvido: as Wonder Cards, uma ferramenta criativa em forma de card game para a conceituação de projetos que têm imaginação, sentidos e emoções como parâmetros primordiais. Também foram realizadas experiências iniciais com o que denominamos de Wonder Places, que são elementos conceituais que alteram o espaço e buscam criar uma experiência que influencia o pensamento criativo. As dinâmicas no qual trabalhamos esses conceitos foram realizadas em workshops com públicos variados. Os resultados e as reflexões dessas experiências são apresentados, assim como os possíveis desdobramentos futuros de estudos sobre o que denominamos de Wonder Design.