Gamificação (KAHOOT) nas práticas pedagógicas: uma proposta de abordagem lúdica no ensino

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: D’ALMEIDA, Luana Alves
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/33244
Resumo: O surgimento das mídias digitais e seu uso no contexto de aprendizagem é uma das principais conquistas para o processo de ensino na modernidade. A utilização de computadores associado ao contexto educacional, na visão de Filatro e Piconez (2013), juntos com a utilização da chamada folksonomia e das redes sociais posteriormente, permitiu que a educação a distância, flexibilizando o tempo e o espaço com apoio das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), começasse a deslanchar e influenciar os cursos presenciais, impactando, consequentemente na qualidade da educação. Conforme aponta a BNCC (2018), é preciso considerar que a cultura digital vem promovendo mudanças sociais bastantes significativas. O avanço cada vez maior de computadores, telefones celulares, tablets e afins proporciona a todos o envolvimento e a inserção nessa cultura em que não se apresentam somente como consumidores. O uso do Kahoot pode proporcionar uma construção de saberes de forma mais colaborativa, pois é uma das características das metodologias ativas. De acordo com Wang (2015), o Kahoot poderá promover uma educação de qualidade ao oferecer mais vantagens e oportunidades aos professores. Contudo, entende-se que o jogo é uma forma de dar expressão à vida. Portanto, o objetivo desta pesquisa é analisar os trabalhos mais recentes que versam sobre Kahoot e buscar, além de um entendimento acerca desse aplicativo, compreender para intensificar as práticas de trabalho docente no ensino superior. Utilizou-se, contudo, de uma pesquisa bibliográfica, exploratória, descritiva e qualitativa, além da utilização do software Iramuteq para uma melhor compreensão dos textos analisados. Todavia, a utilização do Kahoot, como metodologia apropriada para contextualizar as práticas educacionais planejadas pelos profissionais docentes, é uma forma de motivar, interagir com os alunos e contribuir com o processo de construção do conhecimento de forma mais sólida. Dessa forma o Kahoot é mais uma ferramenta de avaliação que pode ser bem utilizado.