A ferramenta scratch: uma proposta lúdica de ensino para aprendizagem de estudantes com transtorno do espectro autista

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: SILVA, Mídia Larreia Alves da
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/46476
Resumo: A integração de recursos lúdicos com tecnologias digitais nas práticas de ensino voltadas ao estudante com Transtorno do Espectro Autista (TEA) torna-se relevante como atividade característica da cultura digital atual e por possibilitar a aplicação de atividades com adaptações, a depender do nível de aprendizagem em que eles se encontram. Além disso, no caso dos estudantes com TEA cabe considerar a necessidade de promover o desenvolvimento de algumas áreas em que muitos apresentam dificuldades, entre elas; linguagem, comunicação, interação social e presença de estereotipias. Diante deste quadro, questiona-se: Qual(is) e como têm sido utilizado(s) os recursos lúdicos com tecnologias digitais para aprendizagem de estudantes com TEA? O objetivo geral desta pesquisa consiste em descrever e analisar recursos lúdicos com tecnologias digitais para aprendizagem do estudante com TEA, bem como caracterizar as pesquisas que estudaram o tema e, baseado na análise delas, apresentar um plano de ação docente para futuras aplicações com um dos recursos digitais. Trata-se de uma pesquisa qualitativa do tipo bibliométrica realizada no Catálogo de teses e dissertações da CAPES, durante o período de outubro de 2021 a 19 de maio de 2022. A análise de dados foi descritiva e qualiquantitativa, organizada nos seguintes eixos temáticos: a) Caracterização dos estudos que utilizaram recursos lúdicos com tecnologias digitais para os estudantes com TEA; b) Análise dos recursos lúdicos digitais presentes nas pesquisas. Os resultados indicaram que: a) As pesquisas sobre o tema aumentaram nos últimos dois anos e prevaleceram aquelas produzidas em nível de Mestrado defendidas em Universidades Públicas e Privadas, preferencialmente na região Sudeste do Brasil. Os pesquisadores são de diferentes áreas, sendo a maior parte com formação em Pedagogia. A maioria participa de grupos de pesquisas sobre o tema recursos tecnológicos e educação inclusiva; b) Os recursos abordados nas pesquisas são variados e se referiam a criação e uso de jogos digitais e aplicativos para estimular a aprendizagem e promover a inclusão dos estudantes com TEA. Nas aplicações, embora o objetivo seja promover a inclusão, observou-se que na maioria dos trabalhos os estudantes participavam de modo individual. O Scratch foi a ferramenta digital elegida para apresentação de uma proposta com oficinas aos estudantes, em razão de suas características inclusivas, que: possibilitam a participação de estudantes de diversas faixas etárias, abrange diferentes conteúdos aos componentes curriculares, pode ser utilizado individualmente ou em grupo, e promove autonomia. Foi possível concluir que, pensar em propostas inclusivas, num contexto cultural cada vez mais tecnológico e digital implica considerar ações que perpassam aplicações para aprendizagem com recursos também digitais. Este estudo também trouxe à tona reflexões sobre a prática pedagógica docente e a necessidade de formação contínua para atender a demanda cotidiana presente nos processos de escolarização, da qual os estudantes com TEA fazem parte.