Gamificação na formação inicial de professores de Química ancorada na taxonomia de Bloom revisada e digital

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Ortiz, José Oxlei de Souza
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://repositorio.furg.br/handle/1/9189
Resumo: O objetivo central desta pesquisa é investigar e compreender as possibilidades da gamificação articulada ao uso da taxonomia de Bloom revisada e digital na formação inicial de professores de Química. A dissertação encontra-se elaborada em 4 fases que estão entrelaçadas. Na primeira fase, estão as motivações e inspirações do pesquisador, também os objetivos da pesquisa e do fenômeno investigado. Na segunda fase, aborda-se o entendimento dos jogos relacionado ao contexto atual da educação, bem como os conceitos de gamificação ancorada à taxonomia de Bloom revisada e digital, tendo a web como uma das possibilidades de plataforma de ensino. Na terceira fase, apresenta-se o caminho metodológico, com a constituição do campo empírico construído coletivamente com os estudantes do curso de Química Licenciatura da FURG, na disciplina de Educação Química I, essa ação resultou na produção de material documental relacionado às temáticas de educação, tecnologia e jogos, com a intenção de compreender o funcionamento da tecnologia (jogos) com o uso da gamificação ancorada à taxonomia de Bloom revisada e digital na formação inicial de professores de Química. Assim, propõe-se analisar as informações a partir da Análise Textual Discursiva (ATD), com base filosófica na investigação fenomenológica-hermenêutica vista Bicudo (2011). E na fase final, analisa-se a produção dos metatexto, construindo de forma argumentativa os resultados obtidos. Desta forma, evidenciamos que uma atividade educacional gamificada não pode ser criada de um instante para outro, ela exigirá alguns conhecimentos prévios sobre as temáticas básicas do fator lúdico-pedagógico e das tecnologias digitais, para se aplicar o processo de gamificar, tendo como consequência o enriquecimento da construção de atividades educacionais para os cursos de Ciências principalmente para o contexto digital.