Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Takahara, Victor Massashi |
Orientador(a): |
Castro Júnior, Francisco Henrique Figueiredo de |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
https://hdl.handle.net/10438/29536
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Resumo: |
Os jogos conhecidos como free-to-play possuem grande relevância atualmente para indústria dos jogos eletrônicos, principalmente os jogos produzidos para a plataforma mobile, em decorrência de sua grande disseminação e popularização entre usuários, além das altas arrecadações financeiras provenientes de tais jogos. Uma das formas de monetização desses jogos se dá através das microtransações, vendendo itens funcionais, que possuem como propósito a alteração de mecânicas do jogo, e itens ornamentais, destinados apenas a mudanças estéticas. Motivado por esse cenário e pelas diversas discussões sobre o serviço oferecido, esse trabalho se propôs a verificar se os itens funcionais são vistos de forma mais negativas que os itens ornamentais por parte dos usuários. Foi utilizado como base para a pesquisa o jogo mobile Clash Royale, que é free-to-play e que possui situações tanto competitivas quanto cooperativas entre os jogadores. A pesquisa foi feita através da internet entre os usuários do jogo utilizando um questionário com perguntas sobre temas e situações que permeiam o assunto de microtransações. Já a divulgação ocorreu através do aplicativo de celular WhatsApp e por grupos do jogo na rede social Facebook. Como resultado foi obtido que, de forma geral, há uma rejeição maior dos itens funcionais se comparado com os ornamentais, porém, quando utilizado o item “passe de temporada” como proxy para um item funcional, não foi possível verificar tal rejeição, mesmo que os usuários considerem que o benefício tenha fortes características funcionais. Esse resultado indica que há uma percepção diferenciada para as microtransações conhecidas como “passe de temporada” e que corrobora com um maior aparecimento de tal mecanismo em jogos eletrônicos e sua boa aceitação por parte da comunidade. |