Aplicação de gamificação no ambiente virtual de aprendizagem moodle usando o framework 5w2h
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Publication Date: | 2018 |
Format: | Bachelor thesis |
Language: | por |
Source: | Repositório Institucional da Universidade do Extremo Sul Catarinense (Unesc) |
Download full: | http://repositorio.unesc.net/handle/1/8148 |
Summary: | Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no Curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. |
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Aplicação de gamificação no ambiente virtual de aprendizagem moodle usando o framework 5w2hAmbientes virtuais de aprendizagemGamificaçãoMoodleFrameworkFramework 5W2HTrabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no Curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.Ambientes virtuais têm sido utilizados frequentemente como ferramenta de apoio na educação, esta utilização trouxe melhorias para o processo educacional, como a possibilidade de acesso aos conteúdos ministrados de qualquer lugar e a qualquer hora. Porém muitas vezes o uso destes ambientes por parte dos discentes fica abaixo do esperado. Para tornar o ambiente mais atrativo e melhorar o engajamento dos alunos, são aplicadas técnicas de gamificação a estes ambientes. Essa aplicação muitas vezes torna-se complexa, por falta de informações sobre os usuários e objetivos que a gamificação deve atingir, por isso como apoio a decisão na escolha das técnicas de gamificações a serem aplicadas, deve-se fazer uso de um framework para que a aplicação se torne mais assertiva. Neste trabalho foi aplicado o framework 5W2H, tendo-se chegado a informações resultantes como o perfil de usuário, os comportamentos desejados no ambiente e quanto de gamificação deveria ser aplicada. A partir dos resultados foram implementadas as técnicas de gamificação no ambiente virtual Moodle. Foram aplicadas as técnicas de gamificação pontuação e ranking, além de integrado o ranking criado com a funcionalidade badge. Na implementação foram alteradas as funcionalidades livro, arquivo e questionário, para que em seus respectivos cadastros apresentassem as opções para participar da gamificação. Após o projeto pode-se verificar a importância da aplicação de um framework para que as gamificações aplicadas atendam aos objetivos proposto de melhorar o engajamento do aluno com o ambiente e motivar comportamentos considerados adequados no ambiente.Antunes, LucianoDutra, Adão Diego2021-05-04T22:58:52Z2021-05-04T22:58:52Z2018-07info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfhttp://repositorio.unesc.net/handle/1/8148Universidade do Extremo Sul Catarinenseporreponame:Repositório Institucional da Universidade do Extremo Sul Catarinense (Unesc)instname:Universidade do Extremo Sul Catarinense (Unesc)instacron:UNESCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-05-04T22:58:55Zoai:repositorio.unesc.net:1/8148Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesc.net/oai/requestrepositorio@unesc.net.opendoar:2021-05-04T22:58:55Repositório Institucional da Universidade do Extremo Sul Catarinense (Unesc) - Universidade do Extremo Sul Catarinense (Unesc)false |
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