Construcción del aprendizaje mediante proyectos de robótica con enfoque STEAM en estudiantes de ingeniería en computación

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Main Author: Pérez, Marco Alberto Mendoza
Publication Date: 2023
Other Authors: Pérez, Claudia Mendoza, Ibarra, José Ramon Silverio García, Landin, Cristina Juárez
Format: Article
Language: eng
Source: GeSec
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Summary: El presente artículo de investigación muestra el impacto y alcance que tiene el Aprendizaje Mediante Proyectos (AMP) de Robótica con el enfoque o aprendizaje Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (STEAM, siglas en idioma inglés) en los estudiantes que cursan de forma presencial las asignaturas de Fundamentos de Robótica y Robótica Avanzada, que pertenecen al Plan de Estudios por Competencias de la carrera de Ingeniería en Computación del Centro Universitario (CU) Valle de Chalco perteneciente a la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEMex). Para las asignaturas anteriores, se utilizó la metodología didáctica de AMP como estrategia de enseñanza y aprendizaje de la robótica con enfoque STEAM por medio de la elaboración de las Planeaciones y Secuencias Didácticas, que van desde la demostración y capacitación en el manejo físico de los robots comerciales (Bioloid Premium, Darwin Op y Nao H25), hasta la realización y exposición de proyectos planteados por parte de los estudiantes; junto con la aplicación de una encuesta de 8 reactivos a un total de 219 estudiantes que manifestaron que con la manipulación física de estos robots, lograron adquirir las siguientes competencias asociadas con el aprendizaje STEAM: iniciativa, autonomía, emprendimiento, comunicación, colaboración, habilidades motrices, destrezas, conocimiento declarativo y procedimental, creatividad, innovación, trabajo bajo presión, capacidad para resolver problemas y tomar decisiones, investigación, redacción de documentos, y pensamiento crítico, científico, lógico, computacional y matemático. Con lo anterior se logró que los estudiantes aprendan robótica sin dañar componentes del robot y al mismo tiempo que adquirieran la capacidad de resolver problemas de la vida real con apoyo de la robótica.
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Para las asignaturas anteriores, se utilizó la metodología didáctica de AMP como estrategia de enseñanza y aprendizaje de la robótica con enfoque STEAM por medio de la elaboración de las Planeaciones y Secuencias Didácticas, que van desde la demostración y capacitación en el manejo físico de los robots comerciales (Bioloid Premium, Darwin Op y Nao H25), hasta la realización y exposición de proyectos planteados por parte de los estudiantes; junto con la aplicación de una encuesta de 8 reactivos a un total de 219 estudiantes que manifestaron que con la manipulación física de estos robots, lograron adquirir las siguientes competencias asociadas con el aprendizaje STEAM: iniciativa, autonomía, emprendimiento, comunicación, colaboración, habilidades motrices, destrezas, conocimiento declarativo y procedimental, creatividad, innovación, trabajo bajo presión, capacidad para resolver problemas y tomar decisiones, investigación, redacción de documentos, y pensamiento crítico, científico, lógico, computacional y matemático. 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