Gamificación en SPOCs para Intensificar la Participación del Usuario en la Enseñanza a Distancia

Bibliographic Details
Main Author: Herculani, Julio Budiski
Publication Date: 2023
Other Authors: Prates, Jorge Marques, Melo, Silvana Morita, Garcia, Rogério Eduardo, Maldonado, José Carlos
Format: Article
Language: por
Source: Revista Brasileira de Informática na Educação
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Summary: La gamificación de actividades evaluativas utilizando elementos de juegos puede contribuir significativamente al compromiso y la motivación de los estudiantes, generando un aumento en la retención del conocimiento. Vincular la gamificación a un "Small Private Online Course" (SPOC), que son cursos en línea dirigidos a un número reducido de participantes, es beneficioso, ya que los SPOCs se utilizan en el apoyo a la educación a distancia, donde el compromiso es fundamental. El proceso de gamificación debe analizarse, ya que presenta protocolos a seguir en la creación de SPOCs. Además, la gamificación implica recursos que pueden estar directamente relacionados con la plataforma en la que se aloja el SPOC. El análisis de estos recursos debe considerarse para el éxito de la gamificación, así como la eficacia de la actividad gamificada para retener el conocimiento de manera productiva. En la actualidad, existen numerosas plataformas, cada una con características como reglas de negocio y recursos disponibles, como foros, video-lecciones y cuestionarios, pero pocas ofrecen recursos para aplicar la gamificación. Durante la educación a distancia, se pudo observar cierta desmotivación entre los estudiantes, lo que causó un retraso en el aprendizaje e incluso el abandono de los estudios. En este sentido, el uso de la gamificación puede contribuir a mejorar esta situación. Además, a través de la gamificación, los profesores tienen la posibilidad de aplicar actividades más diversificadas y atractivas para el estudio. Este trabajo propone una estrategia de gamificación y lleva a cabo un estudio de caso para evaluar su eficacia en actividades de prueba de software. Para validar la propuesta, se realizó un análisis del impacto de la gamificación, aplicando las actividades junto con un SPOC. La aplicación de la gamificación resultó beneficiosa para intensificar la motivación de los estudiantes mediante la realización de las actividades propuestas, utilizando elementos de juegos. Con este artículo y los resultados presentados aquí, los profesores pueden reconocer la relevancia de la gamificación y su importancia para mejorar el rendimiento en el aprendizaje y el interés de los estudiantes en la educación a distancia.
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Además, la gamificación implica recursos que pueden estar directamente relacionados con la plataforma en la que se aloja el SPOC. El análisis de estos recursos debe considerarse para el éxito de la gamificación, así como la eficacia de la actividad gamificada para retener el conocimiento de manera productiva. En la actualidad, existen numerosas plataformas, cada una con características como reglas de negocio y recursos disponibles, como foros, video-lecciones y cuestionarios, pero pocas ofrecen recursos para aplicar la gamificación. Durante la educación a distancia, se pudo observar cierta desmotivación entre los estudiantes, lo que causó un retraso en el aprendizaje e incluso el abandono de los estudios. En este sentido, el uso de la gamificación puede contribuir a mejorar esta situación. Además, a través de la gamificación, los profesores tienen la posibilidad de aplicar actividades más diversificadas y atractivas para el estudio. Este trabajo propone una estrategia de gamificación y lleva a cabo un estudio de caso para evaluar su eficacia en actividades de prueba de software. Para validar la propuesta, se realizó un análisis del impacto de la gamificación, aplicando las actividades junto con un SPOC. La aplicación de la gamificación resultó beneficiosa para intensificar la motivación de los estudiantes mediante la realización de las actividades propuestas, utilizando elementos de juegos. Con este artículo y los resultados presentados aquí, los profesores pueden reconocer la relevancia de la gamificación y su importancia para mejorar el rendimiento en el aprendizaje y el interés de los estudiantes en la educación a distancia.A gamificação de atividades avaliativas utilizando de elementos de jogos pode contribuir significativamente no engajamento e na motivação de estudantes, gerando um aumento na fixação do conhecimento. Vincular a gamificação a um Small Private Online Course (SPOC), que são cursos online voltados a um número reduzido de participantes, é benéfico, pois SPOCs são utilizados no suporte ao ensino remoto, no qual o engajamento é fundamental. O processo de gamificação deve ser analisado, pois apresenta protocolos a serem seguidos na criação de SPOCs. Além disso, a gamificação envolve recursos que podem estar diretamente relacionados à plataforma que o SPOC está hospedado. A análise destes recursos deve ser considerada para o sucesso da gamificação, bem como a eficiência da atividade gamificada em fixar o conhecimento de maneira produtiva. Atualmente, existem inúmeras plataformas, cada uma possuindo características como a regra de negócio e os recursos disponíveis, como fóruns, videoaulas e quizzes, porém poucas ofertam recursos para aplicar a gamificação. Durante o ensino remoto, foi possível observar uma certa desmotivação entre os estudantes, causando uma defasagem de aprendizagem e até mesmo o abandono dos estudos. Para isto, a utilização da gamificação pode contribuir para a melhoria desta situação. Além disso, por meio da gamificação, os professores têm a possibilidade da aplicação de atividades diversificadas e mais atrativas para o estudo. Este trabalho propõe uma estratégia de gamificação e realiza um estudo de caso para avaliar sua eficácia em atividades de teste de software. Para a validação da proposta, a análise do impacto da gamificação foi realizada, aplicando as atividades em conjunto com um SPOC. A aplicação da gamificação mostrou-se vantajosa para, a partir dos seus elementos de jogos, intensificar a motivação dos estudantes com a realização das atividades propostas. Com este artigo e os resultados aqui apresentados, professores podem perceber a relevância da gamificação e a sua importância para a melhoria do rendimento na aprendizagem e no interesse dos estudantes no ensino remoto.The gamification of assessment activities using elements of games might significantly contribute to the engagement and motivation of students. This contribution generates an increase in knowledge linked to Small Private Online Courses (SPOCs): courses designed to attend fewer participants and can be used to support remote teaching. The gamification process must be studied, as it presents protocols to be followed. The gamification procedure involves resources directly related to the platform on which SPOC is hosted. The analysis of these resources must be considered for the success of the gamification, as well as the efficiency of the gamified activity in productively fixing knowledge. Currently, there are numerous platforms with characteristics such as the business rule and available resources such as forums, video lessons, and quizzes. However, only some offer resources to apply gamification. It is possible to find demotivation in students, causing a learning lag and even abandonment of studies. The use of gamification can contribute to the improvement of this situation. Moreover, through gamification, the teachers can apply diversified activities that are more attractive to the study. This work proposes a gamification strategy and conducts a case study to evaluate its effectiveness in software testing activities. The impact of gamification was analyzed, applying the activities in conjunction with a SPOC. Also, the effects of gamification were investigated, using the activities together with a SPOC. The application of gamification showed that it is possible to increase students' commitment to the realization of the proposed activities from its elements of games. With this, teachers will be able to understand the relevance of gamification and its importance for improving learning performance and students' interest in remote teaching.Sociedade Brasileira de Computação2023-10-12info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtigo avaliado pelos paresPeer-reviewed articleArtículo revisado por paresapplication/pdfhttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/295010.5753/rbie.2023.2950Revista Brasileña de Informática en la Educación; Vol. 31 (2023); 759-789Revista Brasileira de Informática na Educação; Vol. 31 (2023); 759-789Brazilian Journal of Computers in Education; Vol. 31 (2023); 759-7892317-61211414-5685reponame:Revista Brasileira de Informática na Educaçãoinstname:Sociedade Brasileira de Computação (SBC)instacron:SBCporhttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/2950/2392Copyright (c) 2023 Julio Budiski Herculani, Jorge Marques Prates, Silvana Morita Melo, Rogério Eduardo Garcia, José Carlos Maldonadohttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessHerculani, Julio BudiskiPrates, Jorge MarquesMelo, Silvana MoritaGarcia, Rogério EduardoMaldonado, José Carlos2024-01-09T17:44:03Zoai:journals-sol.sbc.org.br:article/2950Revistahttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbieONGhttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/oaipublicacoes@sbc.org.br2317-61211414-5685opendoar:2024-01-09T17:44:03Revista Brasileira de Informática na Educação - Sociedade Brasileira de Computação (SBC)false
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