Sala de aula 4.0 – Uma Proposta de Ensino Remoto Baseado em Sala de Aula Invertida, Gamification e PBL
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | , , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Brasileira de Informática na Educação |
Texto Completo: | https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4227 |
Resumo: | Os crescentes avanços tecnológicos e o fácil acesso às novas tecnologias levaram à mudanças significativas na sociedade, as quais agora se refletem na educação. Com o objetivo de melhorar o processo de aprendizagem, contribuindo com o aprimoramento das metodologias de ensino, este artigo apresenta o uso de técnicas de sala de aula invertida, aprendizagem baseada em projetos, trabalho em grupo e gamification em um curso de Inteligência Artificial. A metodologia apresentada aqui foi alcançada através de experimentações e mudanças incrementais definidas a partir das opiniões dos alunos e dos resultados produzidos por eles. Uma quarta abordagem é sugerida para atender a demanda por aulas remotas durante o período de pandemia da COVID-19. Essa proposta foi construída a partir das experiências obtidas nas abordagens anteriores. Os resultados preliminares mostraram uma melhora nas notas dos alunos, além de estimular o pensamento crítico e o uso de conceitos teóricos na resolução de problemas práticos durante as aulas, melhorando o uso de pensamentos de primeira ordem, conforme definido pela Taxonomia de Bloom. Os resultados são encorajadores e nos permitiram refletir como a nova geração de alunos está aprendendo e as melhores práticas para construir conhecimento em sala de aula. |
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Sala de aula 4.0 – Uma Proposta de Ensino Remoto Baseado em Sala de Aula Invertida, Gamification e PBLClassroom 4.0 – A remote teaching proposal based on flipped classroom, gamification, and PBLSala de aula 4.0 – Uma Proposta de Ensino Remoto Baseado em Sala de Aula Invertida, Gamification e PBLFlipped-ClassroomGamificationPBLSala de aula invertidaGamificaçãoPBLSala de aula invertidaGamificaçãoPBLOs crescentes avanços tecnológicos e o fácil acesso às novas tecnologias levaram à mudanças significativas na sociedade, as quais agora se refletem na educação. Com o objetivo de melhorar o processo de aprendizagem, contribuindo com o aprimoramento das metodologias de ensino, este artigo apresenta o uso de técnicas de sala de aula invertida, aprendizagem baseada em projetos, trabalho em grupo e gamification em um curso de Inteligência Artificial. A metodologia apresentada aqui foi alcançada através de experimentações e mudanças incrementais definidas a partir das opiniões dos alunos e dos resultados produzidos por eles. Uma quarta abordagem é sugerida para atender a demanda por aulas remotas durante o período de pandemia da COVID-19. Essa proposta foi construída a partir das experiências obtidas nas abordagens anteriores. Os resultados preliminares mostraram uma melhora nas notas dos alunos, além de estimular o pensamento crítico e o uso de conceitos teóricos na resolução de problemas práticos durante as aulas, melhorando o uso de pensamentos de primeira ordem, conforme definido pela Taxonomia de Bloom. Os resultados são encorajadores e nos permitiram refletir como a nova geração de alunos está aprendendo e as melhores práticas para construir conhecimento em sala de aula.Os crescentes avanços tecnológicos e o fácil acesso às novas tecnologias levaram à mudanças significativas na sociedade, as quais agora se refletem na educação. Com o objetivo de melhorar o processo de aprendizagem, contribuindo com o aprimoramento das metodologias de ensino, este artigo apresenta o uso de técnicas de sala de aula invertida, aprendizagem baseada em projetos, trabalho em grupo e gamification em um curso de Inteligência Artificial. A metodologia apresentada aqui foi alcançada através de experimentações e mudanças incrementais definidas a partir das opiniões dos alunos e dos resultados produzidos por eles. Uma quarta abordagem é sugerida para atender a demanda por aulas remotas durante o período de pandemia da COVID-19. Essa proposta foi construída a partir das experiências obtidas nas abordagens anteriores. Os resultados preliminares mostraram uma melhora nas notas dos alunos, além de estimular o pensamento crítico e o uso de conceitos teóricos na resolução de problemas práticos durante as aulas, melhorando o uso de pensamentos de primeira ordem, conforme definido pela Taxonomia de Bloom. Os resultados são encorajadores e nos permitiram refletir como a nova geração de alunos está aprendendo e as melhores práticas para construir conhecimento em sala de aula.Increasing technological advances and easy access to new technologies have led to significant changes in society that are now reflected in education. In order to improve the learning process and the best teaching methodologies, this article presents the use of flipped classroom techniques, project-based learning, group work and gamification in an Artificial Intelligence course. The proposed methodology was achieved through three different approaches in Computer Science courses for higher education students. The changes were defined by a feedback process from students from different groups, who pointed out the strengths and weaknesses of the approach adopted. A fourth approach is suggested in order to meet the demand for remote classes during the pandemic period, which was only possible through the experiences obtained in previous approaches. Preliminary results showed an improvement in students’ grades, in addition to stimulating critical thinking and the use of theoretical concepts in solving practical problems during classes, improving the use of first-order thoughts, as defined by Bloom’s Taxonomy. The results are encouraging and have allowed us to rethink how the new generation of students is learning and the best practices for building knowledge in classroom.Sociedade Brasileira de Computação2020-12-14info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtículo revisado por paresPeer-reviewed articleArtigo avaliado pelos paresapplication/pdfhttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/422710.5753/rbie.2020.28.0.909Revista Brasileña de Informática en la Educación; Vol. 28 (2020); 909-933Revista Brasileira de Informática na Educação; Vol. 28 (2020); 909-933Brazilian Journal of Computers in Education; Vol. 28 (2020); 909-9332317-61211414-5685reponame:Revista Brasileira de Informática na Educaçãoinstname:Sociedade Brasileira de Computação (SBC)instacron:SBCporhttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4227/2562Copyright (c) 2020 João Lucas dos Santos Oliveira, Priscila da Silva Neves Lima, Cedric Luiz de Carvalho, Amanda Vitória Silva Fonsecahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessOliveira, João Lucas dos SantosLima, Priscila da Silva Nevesde Carvalho, Cedric LuizFonseca, Amanda Vitória Silva2024-03-08T19:39:42Zoai:journals-sol.sbc.org.br:article/4227Revistahttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbieONGhttps://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/oaipublicacoes@sbc.org.br2317-61211414-5685opendoar:2024-03-08T19:39:42Revista Brasileira de Informática na Educação - Sociedade Brasileira de Computação (SBC)false |
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