Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Padilha, Teresinha Aparecida Faccio
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Orientador(a): |
Moreira, Marco Antônio
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Banca de defesa: |
Giongo, Ieda Maria,
Dullius, Maria Madalena,
Santarosa, Maria Cecília,
Studart, Nelson |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
PPGEnsino;Ensino
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10737/3272
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Resumo: |
Promover a aprendizagem matemática significativa que transcenda a memorização e a utilização de fórmulas descontextualizadas e que motive e desperte o interesse do aluno é desafio de muitos docentes. Soma-se a esse cenário a dinamização dos jogos digitais que, com uma interface atrativa, recursos de animação, possibilidade de programação e versatilidade, podem potencializar os processos de ensino e de aprendizagem. Assim, com base em estudos da Aprendizagem Significativa de Ausubel (1968, 1976, 1980, 2003) e de Moreira (2010a; 2010b; 2011a; 2011b; 2012), ao propor as Unidades Potencialmente Significativas (UEPS), além de autores que abordam a temática dos jogos digitais como ferramenta de ensino, delineou-se esta pesquisa de cunho qualitativo. Nela, buscou-se investigar como o desenvolvimento de uma UEPS, aliada à construção de jogos digitais, pode promover a Aprendizagem Significativa de quadriláteros e ângulos. A investigação ocorreu a partir do desenvolvimento de duas Unidades de Ensino Potencialmente Significativas, com alunos de 7o e 8o ano do Ensino Fundamental, em que foram analisados dados coletados por meio de um questionário, construção de mapa mental e conceitual, diário de bordo, gravações e produções dos alunos. A análise dos dados permite inferir que a UEPS contribuiu para um estudo aprofundado dos quadriláteros e ângulos; as atividades iniciais funcionaram como organizadores prévios para a retomada de conhecimentos inconsistentes; a multiplicidade de recursos e estratégias favoreceu a diferenciação progressiva e a reconciliação integradora, potencializando a relação triádica entre aluno, docente e materiais educativos. Além disso, a construção dos jogos digitais no Scratch colaborou para que os alunos mobilizassem os conhecimentos, por vezes obliterados, acerca de quadriláteros e ângulos em um novo contexto; fortaleceu e ampliou o conhecimento dos referidos conteúdos, tornando-os mais consistente e capazes de ancorar novas aprendizagens; favoreceu o desenvolvimento de habilidades de interpretação, resolução de problemas, criação, produção e criatividade, atribuindo dinamismo e aumento da motivação e pré-disposição à aprendizagem, requisitos para a Aprendizagem Significativa. Assim, espera-se que este estudo possa despertar o interesse de educadores pela elaboração criteriosa de UEPSs, aliado à construção de jogos digitais, haja vista o potencial da proposta para a promoção de aprendizagem matemática significativa. Salienta-se a importância de os jogos digitais estarem alicerçados em uma consistente proposta pedagógica e com uma mediação docente que instigue a autonomia, a criatividade e a resolução de problemas. |