Os jogos online como ferramentas na resolução de problemas com o uso de tecnologias digitais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2015
Autor(a) principal: Althaus, Neiva lattes
Orientador(a): Dullius, Maria Madalena lattes
Banca de defesa: Dullius, Maria Madalena, Amado, Nélia Maria Pontes, Giongo, Ieda Maria, Neide, Italo Gabriel, Hattge, Morgana Domenica
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: PPGECE;Ensino de Ciências Exatas
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
CET
Link de acesso: http://hdl.handle.net/10737/1087
Resumo: A intervenção desenvolvida, investigada e relatada nessa dissertação propõe uma prática que relaciona a resolução de problemas com as tecnologias, desenvolvida em três escolas do Vale do Taquari, nas aulas de Matemática. Ao longo dos cinco encontros buscamos compreender “Como o uso de ferramentas tecnológicas pode potencializar a resolução de problemas matemáticos?”. O principal objetivo deste estudo é promover a integração da resolução de problemas nas aulas de Matemática, com a utilização pedagógica de recursos tecnológicos para favorecer a aprendizagem da Matemática. A pesquisa foi aplicada a alunos do 6.º ano do Ensino Fundamental de três escolas estaduais do Vale do Taquari/RS - Brasil. Para tanto, foi baseada em referencias sobre resolução de problemas e jogos computacionais, dispostos em uma plataforma Moodle. A abordagem metodológica foi embasada em estudo de caso qualitativo para a análise da contribuição das tecnologias no processo de ensino da matemática. Para a coleta de dados, as sessões foram gravadas e transcritas para posterior análise. Além da observação, se recolheu todas as produções dos alunos e se aplicou um pequeno questionário em cada problema para verificar qual a contribuição do jogo na resolução do problema. Ao concluir a pesquisa, pode ser verificado que os estudantes recorreram aos aplicativos disponíveis no computador e conhecidos por eles para a criação de uma estratégia para resolver os problemas que lhes foram propostos.