A experiência da narrativa digital em videogames: Hollow Knight e Alice: Madness Returns

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Terres, Juliane Polo lattes
Orientador(a): Lemos, Anuschka Reichmann lattes
Banca de defesa: Lemos, Anuschka Reichmann lattes, Matsuda, Alice Atsuko lattes, Fornazari, Meggie Rosar lattes
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Curitiba
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagens
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/31219
Resumo: Esta pesquisa tem como intuito percorrer um caminho das relações conceituais e teóricas da literatura digital, usando dois jogos de videogame para análise e exemplificação de alguns elementos narrativos característicos da literatura digital, como: leitura ergódica, lógica rizomática e autoria difusa. Para tal, os jogos Alice: Madness Returns e Hollow Knight foram escolhidos. Apesar de seus estilos quase opostos de jogabilidade, ambos possuem uma forte presença narrativa, na qual o desenrolar da história é um dos incentivos que move o jogador. Através de uma revisão bibliográfica, traçaremos o percurso histórico e teórico do desenvolvimento da literatura digital, bem como dos videogames, verificando pontos de contato entre ambos, mas dando especial atenção e foco às questões teóricas propostas. Buscamos explorar assim, a solução de quebra-cabeças e desafios, que são elementos característicos de videogames, dentro da perspectiva da leitura ergódica, como proposta por Espen Aarseth. Nesta modalidade de leitura, o leitor precisa fazer um esforço maior do que o exigido pela leitura de uma obra de literatura tradicional, como um livro impresso. Sondamos também o uso da lógica rizomática na leitura de jogos, segundo a definição de Gilles Deleuze e Félix Guattari. Sendo uma leitura que se ramifica, o rizomático oferece opções de caminhos alternativos, sendo possível observá-lo na ramificação dos espaços físicos e da narrativa oferecidos pelos games, alterando a experiência possível do jogador em seu trajeto. Também discutimos a autoria difusa, sob a perspectiva de Elaine Lima, que se faz presente no desenvolvimento de formas narrativas mais complexas, como a literatura digital e os próprios videogames. Assim sendo, investigar estes jogos sob estas perspectivas narrativas da literatura digital é pertinente tanto aos próprios jogos, quanto aos estudos literários. Os primeiros se beneficiam com uma base teórica mais explorada, e os últimos se ampliam com a contribuição de mais um formato narrativo.