Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Ferrero, Giulianna Mendes |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100139/tde-04082021-155544/
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Resumo: |
Introdução: A esclerose múltipla (EM) é uma doença desmielinizante autoimune que acomete o sistema nervoso central, de etiologia desconhecida e que evolui por surtos. A maior parte das pessoas com EM está inserida em programas de reabilitação contínuos com o objetivo de melhorar a funcionalidade, a qualidade de vida e o aumento da longevidade. Devido ao aumento da utilização da Realidade Virtual (RV) para melhora da função motora, os conhecimentos advindos de pesquisas que comparem a melhoria de desempenho em ambientes virtuais e a possível transferência para ambientes reais podem auxiliar na organização de programas terapêuticos que melhorem a independência funcional de pessoas com EM. Objetivo: Avaliar o desempenho motor em dispositivos de interação real e virtual durante uma tarefa de timing coincidente em pessoas com esclerose múltipla Método: Participaram do estudo 56 voluntários, sendo 28 com esclerose múltipla (EM) do tipo remitente recorrente e 28 sem doenças neurológicas, pareados por idade e sexo, que compuseram o grupo controle (GC). Foram aplicadas avaliações físicas, visuais e psicológicas. Foi utilizado o jogo de computador de Timing Coincidente, para isso foram utilizados dois diferentes dispositivos de interação: Kinect® e Touchscreen, de acordo com o grupo de alocação dos participantes (K ou T). Resultados e Discussão: Os dois grupos, EM e GC, tiveram resultados parecidos no Erro Absoluto (EA) e variável (EV), com melhor desempenho na tarefa com Touchscreen. Durante a fase de aquisição (A) observou-se melhor desempenho no EA e EV somente na prática com Kinect. Já na fase de transferência ao observar o EA do grupo com EM que iniciou a prática no Kinect foi identificada transferência de desempenho para interface Touchscreen. Conclusão: As pessoas com EM melhoram seu desempenho em uma tarefa de timing coincidente, independente do dispositivo de interação utilizado, com uma tendência a ter o desempenho pior em comparação ao GC |