Comparação entre dispositivos de interação real e virtual durante uma tarefa de timing coincidente em pessoas com esclerose múltipla

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Ferrero, Giulianna Mendes
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100139/tde-04082021-155544/
Resumo: Introdução: A esclerose múltipla (EM) é uma doença desmielinizante autoimune que acomete o sistema nervoso central, de etiologia desconhecida e que evolui por surtos. A maior parte das pessoas com EM está inserida em programas de reabilitação contínuos com o objetivo de melhorar a funcionalidade, a qualidade de vida e o aumento da longevidade. Devido ao aumento da utilização da Realidade Virtual (RV) para melhora da função motora, os conhecimentos advindos de pesquisas que comparem a melhoria de desempenho em ambientes virtuais e a possível transferência para ambientes reais podem auxiliar na organização de programas terapêuticos que melhorem a independência funcional de pessoas com EM. Objetivo: Avaliar o desempenho motor em dispositivos de interação real e virtual durante uma tarefa de timing coincidente em pessoas com esclerose múltipla Método: Participaram do estudo 56 voluntários, sendo 28 com esclerose múltipla (EM) do tipo remitente recorrente e 28 sem doenças neurológicas, pareados por idade e sexo, que compuseram o grupo controle (GC). Foram aplicadas avaliações físicas, visuais e psicológicas. Foi utilizado o jogo de computador de Timing Coincidente, para isso foram utilizados dois diferentes dispositivos de interação: Kinect® e Touchscreen, de acordo com o grupo de alocação dos participantes (K ou T). Resultados e Discussão: Os dois grupos, EM e GC, tiveram resultados parecidos no Erro Absoluto (EA) e variável (EV), com melhor desempenho na tarefa com Touchscreen. Durante a fase de aquisição (A) observou-se melhor desempenho no EA e EV somente na prática com Kinect. Já na fase de transferência ao observar o EA do grupo com EM que iniciou a prática no Kinect foi identificada transferência de desempenho para interface Touchscreen. Conclusão: As pessoas com EM melhoram seu desempenho em uma tarefa de timing coincidente, independente do dispositivo de interação utilizado, com uma tendência a ter o desempenho pior em comparação ao GC