Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Capelini, Camila Miliani |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-25112022-094328/
|
Resumo: |
Introdução: A esclerose múltipla (EM) é uma doença desmielinizante autoimune que acomete o sistema nervoso central, de etiologia desconhecida e que evolui por surtos. A maior parte das pessoas com EM está inserida em programas de reabilitação contínuos com o objetivo de melhorar a funcionalidade, a qualidade de vida e função motora, incluindo terapia de Realidade Virtual (RV). Estudos comparando tarefas desenvolvidas em ambientes virtuais e a possível transferência para ambientes reais podem auxiliar na organização de programas de tratamento que melhorem o desempenho motor de pessoas com EM. Objetivo: Verificar se a prática das fases de aquisição e retenção usando uma interface específica (concreta ou abstrata) influenciará o desempenho na tarefa subsequente usando interface diferente (fase de transferência). Método: O estudo foi um ensaio clínico randomizado, desenvolvido na ABEM Associação Brasileira de Esclerose Múltipla, localizado na cidade de São Paulo/SP. Participaram do estudo 56 voluntários com esclerose múltipla (EM) e 41 sem a doença, que compuseram o grupo controle (GC). Foram aplicadas avaliações físicas e psicológicas validadas para a população brasileira. Para responder ao objetivo, foi utilizado um jogo de computador apresentava bolhas em linhas e colunas na tela do computador que as pessoas deveriam atingir o maior número de bolhas durante 10 segundos (cada tentativa). Foram utilizados dois dispositivos de interação distintos: Kinect® (Ki) para interação abstrata e Touchscreen (Ts) para interação concreta, de acordo com o grupo de alocação dos x participantes. Resultados: Em ambos os grupos (Ki e Ts) houve melhora do desempenho no jogo durante a aquisição observada pelo aumento do número de bolhas alcançadas e manutenção na fase de retenção. No entanto, o dispositivo Kinect foi mais difícil para ambos os grupos (menos bolhas alcançadas). Na fase de transferência, o grupo EM que praticou a aquisição no dispositivo abstrato (Kinect) apresentou melhor desempenho quando mudou a prática para o Touchscreen (concreto). Conclusão: Concluímos que a prática de uma tarefa utilizando um dispositivo abstrato (maior dificuldade) proporciona melhor transferência de desempenho ao praticar uma tarefa semelhante posteriormente |