Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Melo, Matheus Accioly Sampaio de |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-19092024-135439/
|
Resumo: |
A dublagem, ao decorrer da história do cinema e da televisão no Brasil, se mostrou e segue se mostrando uma forma popular de tradução audiovisual de filmes, séries e games estrangeiros. Visto a popularidade desse tipo de traducão audiovisual e a escassez de produção acadêmica sobre o assunto, este trabalho tem como objetivo a investigação do texto dublado como resultado de uma tradução de caráter intercultural e intersemiótico. Partindo desta hipótese, realizamos uma análise comparativa entre textos audiovisuais dublados e seus textos-fonte, onde pudemos observar semelhanças e diferenças de significação entre ambas versões. Nossa pesquisa revelou uma correlação entre a tradução de elementos da voz e elementos visuais e a recorrência do uso de estereótipos sociais por parte dos profissionais de dublagem. Ao analisarmos o game Cyberpunk 2077 (2019) e seu sistema de animação facial generativa, pudemos constatar como a dublagem em games demanda um estudo mais aprofundado de como a tradução da voz nesse contexto é diferente da tradução da voz em outras formas audiovisuais. |