Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Cyrillo, Fabio Navarro |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5160/tde-13022019-144155/
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Resumo: |
DESENHO DO ESTUDO: Ensaio Clínico randomizado com avaliador cegado as intervenções. OBJETIVO: foi avaliar os efeitos da realidade virtual como recurso adicional na função dos pacientes com Osteoartrite (OA) de joelho. INTRODUÇÃO: A OA de joelho é uma das doenças ortopédicas mais prevalentes na população idosa, de caráter degenerativo e progressivo que acomete a cartilagem articular, limitando a amplitude de movimento (ADM) articular com rigidez e causando restrições funcionais importantes. A Realidade Virtual (RV) é um dos instrumentos que podem ajudar no processo de reabilitação dos pacientes, motivando e permitindo movimentações e exercícios mais assertivos. MÉTODOS: Noventa pacientes (65 mulheres e 25 homens), entre 50 e 70 anos, com diagnóstico médico de OA em pelo menos um dos joelhos participaram do estudo. Após responderem os questionários Womac e Lequesne, foram avaliados em relação a dor e força muscular. Responderam o Termo de Consentimento e foram divididos aleatoriamente, com envelopes opacos e lacrados, em 3 grupos: Controle que realizou um programa de fisioterapia convencional com exercícios aeróbicos e de fortalecimento muscular; Experimental 1 (Wii) que além do programa convencional fez uso dos jogos do Wii Fit da Nintendo; Experimental 2 (Kinect) que complementou o tratamento convencional com o sistema de vídeo game da Kinect Xbox. RESULTADOS: O estudo revelou redução da dor, melhora da força muscular e função no Questionário Lequesne para todos os grupos após a intervenção (p < .001), entretanto a melhora foi mais acentuada nos grupos Wii e Kinect do que no grupo controle. Quando comparada a dimensão de dor e rigidez, todos os grupos apresentaram reduções significativas no questionário WOMAC A, (p < .001) e somente o Kinect apresentou diferença estatisticamente significante pós intervenção na dimensão CONCLUSÃO: A associação do Vídeo Game no programa de reabilitação de pacientes com OA de joelhos apresenta resultados superiores do que a Fisioterapia convencional. E o recurso Kinect apresentou resultados superiores na função dos pacientes quando comparado ao sistema Wii. Novos estudos, com tecnologias diferentes são essenciais para identificar se os recursos de Realidade Virtual imersiva podem ajudar os pacientes com OA de joelho |