SSPOT-VR: Uma Estação Espacial em Realidade Virtual para Treinamento em Programação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Avellar, Gustavo Martins Nunes
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-15122021-172922/
Resumo: Tecnologia e Computação têm se tornado ubíquas, sendo necessárias para buscar conhecimento, pesquisar e trocar informações, se comunicar com pessoas e máquinas, trabalhar e muito mais. O avanço e a disseminação de computadores e dispositivos móveis também estão afetando o mundo: econômico, científico, tecnológico, social e cultural, fazendo com que seja essencial dominar fundamentos de tecnologia e Computação, incluindo programação, para resolver problemas de qualquer área, melhor entender o mundo e atuar criticamente no século XXI. Com a programação se tornando fundamental em diversas áreas e sendo uma competência desejável em diferentes setores da sociedade, diferentes abordagens de ensino e aprendizagem têm sido desenvolvidas para que os estudantes e os instrutores prevaleçam sobre esta complexa tarefa. Tradicionalmente, listas de exercícios e ambientes de programação baseada em texto são utilizados. No entanto, estes métodos podem ser tediosos e desmotivadores, da mesma forma que fornecem baixo nível de estimulação visual, podendo ser até inadequados, considerando a idade dos estudantes. Uma alternativa são as linguagens visuais de programação, como a programação baseada em blocos (BBP), que oferece alto estímulo visual e facilidade de uso. Melhorar os recursos de ensino e aprendizagem disponíveis é importante para empoderar instrutores e alunos, visto que atualmente é possível aprender utilizando dispositivos móveis (m-learning) e experienciar mundos imersivos através da Realidade Virtual (RV). Os atuais apps de RV, focados no ensino e aprendizagem de programação, não adotam dispositivos móveis, além de raramente aproveitarem os benefícios da imersão. Apesar da quantidade de pesquisas relacionadas a m-learning, RV e BBP, há lacunas para pesquisas que reúnem estes tópicos na mesma aplicação. Neste trabalho de Mestrado, é proposto SSPOT-VR (estação espacial em Realidade Virtual para treinamento em programação), uma aplicação móvel de RV imersiva e programação baseada em blocos, criada para apoiar o ensino e aprendizagem de programação para estudantes Brasileiros da educação básica. O aplicativo integra métodos para o ensino e aprendizagem de programação, baseados em diretrizes educacionais, com a experiência estar em um mundo criado digitalmente. O SSPOT-VR foi criado para ser experienciado utilizando um visualizador de RV de baixo custo (óculos de RV), mas também pode ser experienciado diretamente na tela de dispositivos móveis. Adicionalmente, a aplicação utiliza storytelling e BBP para se conectar com os estudantes, para que os estudantes adentrem a atmosfera da aplicação e também para simplificar a interação com o mundo virtual. Foram conduzidos estudos empíricos com o SSPOT-VR para avaliar sua aceitação de uso e usabilidade. Os resultados providenciam evidências que os usuários adotariam o SSPOT-VR para utilização em um ambiente real de ensino-aprendizagem, bem como demonstram os níveis adequados de usabilidade da aplicação.