Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2014 |
Autor(a) principal: |
Pinto, Marcos Roberto |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12136/tde-24062014-160249/
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Resumo: |
O presente estudo tem por objetivo geral a análise dos efeitos do emprego de jogos e simulações nas atividades educacionais, bem como a sua contribuição para a composição de um ambiente que promova aumento nos níveis de motivação e de desempenho no processo de aprendizagem. A relevância do tema se dá em virtude da atenção dada ao problema gerado pelo descompasso entre as demandas dos estudantes nascidos na era do domínio dos aparatos digitais, e a oferta de metodologias ainda baseadas em estratégias convencionais. Diante disso, surge a motivação para a realização desta pesquisa, a qual busca evidências sobre os reflexos do emprego de jogo eletrônico SimCity na execução das atividades instrucionais realizadas na disciplina de contabilidade governamental. Para tanto, foi utilizado o método quase experimental, com a formação de um grupo experimental e outro de controle. As diferenças, referentes aos níveis de desempenho, foram coletadas por meio da realização de uma observação inicial (pré-teste) e de uma observação final (pós-teste). Da população acessível da pesquisa, foi extraída uma amostra com dados que foram expostos aos testes estatísticos paramétricos. Já em relação à variável qualitativa de motivação, a coleta de dados foi realizada por meio da aplicação do modelo ARCS, desenvolvido por Keller, que apresentou medidas para a motivação, baseada em resultados parciais referentes às dimensões da Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. As conclusões indicam a existência de efeitos positivos da aplicação dos jogos eletrônicos, na constituição de ambientes instrucionais, quando realizadas comparações com os resultados alcançados com a aplicação de técnicas convencionais na execução dos processos instrucionais. |