Figuras da sobrevivência em jogos digitais de terror: alianças inconscientes e trabalho de (ciber) cultura sobre o mal-estar contemporâneo

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Giovanetti, Rodrigo Manoel
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47134/tde-30082023-164750/
Resumo: A vida psíquica e social contemporânea é influenciada pelo neocapitalismo desregulado, que exalta o ideal da hybris para garantir o enriquecimento desmesurado das grandes corporações capitalistas à custa do consumismo exacerbado e da degradação ambiental. O mal-estar derivado implica num sofrimento psíquico típico de condições traumáticas, estados limítrofes e patologias dos vínculos intersubjetivos pelas falhas dos processos do pensar, conter, figurar e transformar a pulsão de morte e pela falência das alianças inconscientes estruturantes. O mito dos zumbis tem sido divulgado em produções culturais populares como metáfora dessa condição psico-social, principalmente nos jogos digitais da saga Resident Evil, do gênero terror de sobrevivência (survival horror). Quais alianças inconscientes podem estar figuradas digitalmente no jogo digital Resident Evil? Realizou-se uma pesquisa psicanalítica estendida ao campo de game studies, por meio da imersão interativa videolúdica e da observação psicanalítica de Resident Evil HD Remaster. Os dados coletados foram escandidos, interpretados e associados a outros jogos digitais do gênero. Os resultados indicaram que Resident Evil figura digitalmente (a) alianças inconscientes estruturantes (contratos narcísicos secundários e pactos fraternos), (b) pactos denegativos, (c) falhas dos contratos narcísicos primários e dos contratos de renúncia da satisfação direta das pulsões, e (d) alianças patológicas e alienantes (contratos perversos e alianças psicopáticas). Esses dados corresponderam à atualização digital das vicissitudes do sofrimento psíquico de origem social contemporâneo e sugeriram que o mal-estar na cultura pode ser figurado pelos jogos digitais. Concluiu-se que esses jogos digitais podem funcionar como mediação simbólica no trabalho de cultura ao facilitarem a transformação da destrutividade em processos lúdicos e figurativos. Apesar de seus benefícios intermediários e transicionais para a saúde mental coletiva, um dos perigos a que os jogos digitais estão expostos é sua intensa mercantilização que usurpa o trabalho dos game designers por meio de exigências insalubres de produção, bem como limitam seu acesso para as classes mais pobres.