Desenvolvimento de uma metodologia para elaboração de jogos educacionais para ensino de Computação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Luccas, Matheus dos Santos
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-16042024-091707/
Resumo: O uso de jogos, especificamente serious game, como uma ferramenta de aprendizado e ensino na educação tecnológica tem atraído a atenção de várias iniciativas em cursos de computação. Esse interesse se deve principalmente às vantagens que uma ferramenta atraente oferece para envolver os alunos em seu aprendizado. No entanto, o uso de serious games exige cautela, atenção e dedicação dos desenvolvedores para garantir que a ferramenta proporcione ganhos efetivos. Esta dissertação explora a aplicação de serious games no ensino superior de computação, avaliando modelos, métodos e metamodelos para orientar o desenvolvimento de jogos de maneira eficiente e com embasamento científico. Com base em conceitos construtivistas, a metodologia apresentada, chamada COMBO (Ciclo Ordenado Modular Baseado em Oportunidades), orientará projetos futuros envolvendo a aplicação de jogos como ferramentas de aprendizado. O objetivo é promover a educação tecnológica e atender às diversas necessidades de aprendizado em estudos de computação para um público adulto e diversificado, incluindo estudantes universitários. Isso leva em consideração os desafios e dificuldades que os desenvolvedores enfrentam atualmente, como o engajamento e o aprendizado. Um estudo inicial foi conduzido por meio de uma revisão de literatura, permitindo a avaliação do cenário do uso de serious game. Isso permitiu observar não apenas a aplicação desses jogos, mas também as falhas mais comuns durante o uso dos mesmos. A metodologia COMBO, projetada para o desenvolvimento de serious games para o ensino superior de computação, foi elaborada e permitiu a criação do jogo Star Owners, demonstrando a eficiência da metodologia. Seguindo essa metodologia, este jogo foi introduzido em uma disciplina de Teoria da Computação, permitindo a análise de dados com o objetivo de avaliar os resultados de aprendizado com base no feedback dos alunos, o que resultou em retornos positivos. Os resultados apresentados neste documento foram positivos para o uso da COMBO como uma ferramenta para o desenvolvimento, aplicação e análise de serious games no aprendizado de computação.