Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Ricca, Diego |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16140/tde-05112024-104933/
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Resumo: |
Com o atual desenvolvimento tecnológico, novas maneiras de integração de informações virtuais com o meio físico têm surgido em um ritmo acelerado. Este desenvolvimento aponta para um aumento em nossa capacidade técnica de fazer com que mais interfaces digitais estejam permeadas em nosso meio, potencializando a ubiquidade da informação, e, portanto, de possibilidades de aprendizado cotidiano do usuário. Tal permeabilidade revela, contudo, um cenário preocupante, em que uma sobrecarga da atenção pode ser constantemente provocada quando um número ascendente de dados, interações, informações, notificações e lembretes forem imbricados em nossos corpos, vestimentas, casas, transportes e demais ambientes. Propomos que um caminho possível para a efetividade de uma comunicação em XR que não sobrecarregue a cognição humana está em entender a prática de design de interação voltado aos diversos níveis atencionais, o que chamamos de design baseado na atenção. Neste sentido, temos como objetivo geral identificar estratégias projetuais para a transição entre níveis de atenção em interfaces XR para a educação cotidiana, visando a criação de diretrizes de design para esses cenários. A hipótese central da pesquisa é que a transição gradual dos níveis de atenção, começando pela camada periférica e avançando para camadas mais focadas e reflexivas, é eficaz para promover o aprendizado em interfaces XR. Metodologicamente, a investigação se divide em três fases: (1) discutir teoricamente a relação entre os níveis de atenção, Design, XR e aprendizado com base em uma revisão narrativa; (2) analisar estratégias práticas de design, inspirado na abordagem Research Through Design, para a transição entre níveis atencionais em oito projetos em XR, complementados por pesquisas com usuários in-the-wild, sendo analisadas utilizando a Teoria da Atividade como base principal; (3) construir um modelo de diretrizes de projeto fundamentado nos experimentos práticos articulados a um estudo de reconhecimento de casos tangenciais ao objeto da tese. Como resultado principal, elaboramos um conjunto de diretrizes que culminaram na criação do Modelo do Tear da Experiência, uma estrutura que identificou e definiu os três níveis atencionais nas interfaces XR: a camada retilínea, circular e espiral. Cada uma foi categorizada com base em aspectos de função, forma e conteúdo. Assim, desenvolvemos estratégias de transição direcionadas às tipologias de estímulos oferecidos pelas interfaces XR para o aprendizado cotidiano. Por fim, concluímos que trabalhar essas diretrizes pode dar bons direcionamentos para o design de interfaces XR no cotidiano, a fim de evitar uma sobrecarga atencional dos usuários em um futuro próximo. Entendemos que estudar os motivos, os aspectos operacionais e elementos que estimulem motivações intrínsecas e extrínsecas, dentre outras diretrizes de Design baseado na atenção, podem auxiliar no processo de trabalhar níveis atencionais endógenos e exógenos de nossa percepção. |