Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2001 |
Autor(a) principal: |
Abreu, Sandro Canavezzi de |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27131/tde-16102023-123348/
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Resumo: |
Essa dissertação é um trabalho que busca uma reflexão sobre a interatividade entre homem e computador. Para compreender esse fenômeno, é realizado um estudo multidisciplinar sobre os seus conceitos estruturais, situando a idéia de interatividade na Arte e na Física. Esse exercício transdisciplinar visa ampliar nosso imaginário sobre as relações contidas entre observador, meio de observação e observado, entre autor, obra e leitor (fruidor ou usuário), analisando a possibilidade de interferência mútua num contexto compartilhado. Nesse processo, é analisada a utilização de paradigmas mecanicistas para a confecção de interfaces, indicando a metáfora e a perspectiva como seus principais representantes. Esses recursos, a princípio, serviriam para ressaltar a similaridade entre o mundo do homem e o mundo do computador. Como contraponto à essa postura, é indicado na Física e na Arte situações onde a ambigüidade e o espaço heterogêneo são predominantes. Esse contraponto serviria como referência para se exercitar respostas sobre as seguintes pergunta: Como o mundo matemático e binário do computador, enquanto sistema maquinal, pode gerar situações onde o homem se flagra crendo estar em um \"lugar\" (Realidade Virtual) e falando com \"pessoas\" (avatares ou inteligências artificiais)? Como esta sensação estaria levando o homem à uma alienação em relação ao mundo do computador, limitando uma participação mais criativa e até uma maior apropriação do meio? Nessa atmosfera conflitante nasce a idéia de membrane e Schnittstelle. Esses termos foram utilizados como recurso para se definir melhor a contraposição entre as interfaces que buscam uma interação amigável e aquelas que buscam levar o usuário à uma maior reflexão e questionamento sobre o meio computacional |