Efeitos de expectativa sobre desempenhos em tarefas de atenção visual

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Tiraboschi, Gabriel Arantes
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/59/59134/tde-13012022-213729/
Resumo: Diversos trabalhos nos últimos quinze anos têm demonstrado que videogames tem o potencial de promover enriquecimento cognitivo. As evidências mais robustas apontam para aprimoramento da capacidade da atenção visual seletiva. Entretanto, artigos publicados mais recentemente sugerem que tais estudos poderiam apresentar falhas metodológicas as quais causariam erros do tipo I. Uma das falhas metodológicas apontada é a falta de controle sobre a expectativa dos participantes. Por exemplo, foi sugerido que a expectativa dos participantes poderia produzir uma melhora no desempenho dos participantes em tarefas de laboratório utilizadas nessas pesquisas, sem que de fato essa mudança seja promovida pelo videogame. Em outras palavras, a expectativa de que o videogame promoveria uma melhora de desempenho, resultaria em uma melhora do desempenho, sem que houvesse um efeito em videogame, como um efeito placebo em um treino cognitivo. Todavia, atualmente não havia evidências empíricas na literatura corroborando essa hipótese. Nesse projeto avaliamos como expectativas sobre efeitos de um videogame podem afetar o desempenho de participantes em tarefas de atenção visual. Para tal recrutaremos participantes ingênuos para dois experimentos. Em todos os experimentos os participantes recebem instruções, realizam um pré-teste em uma tarefa de atenção visual, jogam um videogame, e por fim realizam um pós-teste com as mesmas tarefas do pré-teste. Adicionalmente, os participantes são divididos aleatoriamente em dois grupos, um grupo placebo e um grupo controle. A única diferença entre esses dois está na etapa das instruções, o grupo placebo recebe uma instrução que visa induzir expectativa (com afirmações de que o videogame aprimora a atenção), enquanto o grupo placebo recebe uma instrução neutra que visa não induzir nenhuma expectativa. Em cada um dos dois experimentos participantes realizam tarefas de atenção visual distintas, cada uma dessas tarefas contempla mecanismos da atenção visual distintos. No primeiro experimento utilizamos a tarefa de Piscada Atencional e campo visual útil, com intuito de avaliar efeitos de expectativa sobre o desempenho em tarefas de distribuição espacial e temporal de recursos da atenção. No segundo experimento utilizamos o teste de redes de atenção cuja finalidade é avaliar três redes distintas da atenção visual, a rede de função executiva, de orientação espacial, e a rede de alerta. Os resultados do primeiro experimento apontam para um efeito de expectativa significativo na tarefa do campo visual útil para o grupo placebo. Resultados do segundo experimento indicam que o tempo de reação geral do grupo placebo diminuiu, mas não os erros. Entretanto nenhum efeito foi observado a nível de funções da atenção separadas. Nossos resultados indicam que treinos com videogame são susceptíveis a efeitos de expectativas em tarefas de atenção.