Estudo de design em_recursos digitais_aplicados em escolas do ensino médio de São Paulo

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2016
Autor(a) principal: Murakoshi, Regina Kiyomi
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-20122016-154721/
Resumo: O objetivo geral deste estudo foi de identificar quais são os aspectos do design de interface de uma plataforma gratuita de ensino digital, GeekieLab, dirigida ao ENEM e adotada no Ensino Médio público da cidade de São Paulo. O método de estudo de caso único permitiu explorar aspectos da interface a partir de entrevistas e observações com os usuários, expandindo as informações e discussões teóricas do design. Baseando-se nos padrões extraídos das entrevistas, a pesquisa propôs verificar a percepção do aluno ao utilizar a plataforma. A revisão bibliográfica foi utilizada para definição do recorte da pesquisa e planejada para complementar o embasamento teórico, como também identificar as reflexões dos estudos já realizados sobre os métodos e elementos de design em recursos digitais. Autores como Ramos e Santos (2006) e Norman e Spohrer (1996) foram utilizados para a elaboração de padrões e correlações dos aspectos educacionais. No que diz respeito aos aspectos de design, utilizou-se Garret (2011) e Goodwin (2009) como base para o estudo do design de interface. Para especificidades, como os elementos de interação, utilizou-se a abordagem de Verplank (2007) e Reeves e Nass (1996). Para os elementos de informação, recorreu-se a Pettersson (2013). E para os elementos visuais, foram utilizadas as obras de Lupton e Phillips (2008). Pretende-se, com isso, contribuir para o conhecimento nas áreas de design e educação, além de apontar aspectos relevantes para tornar mais eficiente uma interface com propósito educacional.