Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Elias, Juliana Perpetua |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55136/tde-05112019-095331/
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Resumo: |
Anualmente, os resultados de avaliações em larga escala quase sempre apontam para um desafio a ser vencido por gestores educacionais, escolas e educadores: nossos alunos não estão aprendendo o que deveriam em Matemática. A busca pela superação deste desafio requer um constante processo de reflexão e busca de metodologias de ensino que garantam a aprendizagem dos alunos. Neste processo de pesquisa e busca de uma metodologia de ensino capaz de levar os alunos a aprenderem os conteúdos e desenvolverem habilidades e competências matemáticas, este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de atividades capazes de proporcionar a aprendizagem de algoritmos e lógica de programação, focados em tópicos previstos no currículo da rede estadual paulista para a componente curricular de Matemática. Para tanto, são formalizados estudos sobre a noção de algoritmo e sobre programação de computadores (programação sequencial), além de meios de ensinar programação aos alunos do Ensino Médio. São resolvidos problemas de Matemática com a utilização do Scratch, que é um software que proporciona, através de variáveis, operadores, sensores e controle os recursos necessários para realizar, entre outras possibilidades, operações matemáticas com ou sem substituições de variáveis, construções de figuras geométricas, manipulação das coordenadas cartesianas, raciocínio lógico usando condicionalidades do tipo se, senão e movimentos de objetos e scripts, o desenvolvimento da criatividade, a manipulação de mídia, a construção de programas que coordenam simultaneamente animações, textos, músicas, sons e gráficos. A metodologia mostrou-se atraente aos alunos, que demonstram envolvimento no desenvolvimento das atividades propostas e conseguem levantar e testar hipóteses diante das dificuldades encontradas, afirmando que conseguem aprender mais com a utilização do recurso didático a eles apresentado, podendo ainda construir o conhecimento, tendo a pesquisadora como mediadora do processo. |