Uma ferramenta para o ensino de inteligência artificial usando jogos de computador

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2008
Autor(a) principal: Silva, Filipe Correa Lima da
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-15052008-174633/
Resumo: A queda do interesse por parte de novos universitários, para cursos de ciência da computação em várias universidades do mundo [55, 68], é um sinal para começarmos a pensar se um dos motivos dessa queda tem relação com a forma pela qual o ensino de computação está sendo conduzido. Nessa linha, perguntamos se existem maneiras de tornar o ensino de computação mais interativo e motivante para os alunos da nova geração, os quais cresceram no meio de uma das categorias mais complexas de software existentes hoje: os jogos de computador [10]. Esses softwares ficam cada vez mais interativos, complexos e ricos em detalhe com o passar do tempo. Conforme será exposto, por meio do estudo de algumas iniciativas de pesquisadores nesse sentido, o ensino de ciência da computação pode se tornar mais interessante e rico com a utilização de jogos de computador como recurso didático, para capturar a atenção dessa nova geração de estudantes. Com base nesse resultado, vamos focar nossa contribuição no ensino de lógica em cadeiras de Inteligência Artificial (IA), uma área de concentração da Ciência da Computação. Apresentamos uma ferramenta que chamamos de Odin, para construir e visualizar especificações executáveis de IA, por meio da linguagem PROLOG, em ambientes tridimensionais de jogos de computador. Entendemos que essa ferramenta pode ser utilizada como um recurso didático em cursos de lógica para alunos em nível de graduação. Como principal benefício, o aluno tem a possibilidade de explorar, observar e interagir com os resultados de seu trabalho. Essa possibilidade de visualização é o que parece reter a atenção do aluno, de acordo com pesquisadores na área. Disponibilizamos dois cenários de uso: O labirinto e o Mundo de Wumpus, dois cenários que juntos podem ser utilizados para cobrir uma boa parte da carga didática de um curso de lógica para graduação. Outros cenários podem ser desenvolvidos posteriormente por meio de extensão do framework composto por classes C++. A ferramenta foi utilizada em duas cadeiras de inteligência artificial no Instituto de Matemática e Estatística, da Universidade de são Paulo. Consideramos que a recepção da ferramenta por parte dos alunos foi positiva.