O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em foco

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Silva, Daniel Cerqueira
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27151/tde-22092023-114523/
Resumo: Aborda o universo das notícias falsas sob a perspectiva foto-imagética. Sugere a mudança de entendimento sobre o termo fake news, visto que o mesmo tem sido utilizado de forma pouco apropriada. Problematiza a teoria dos Distúrbios Informacionais, considerando-a como substrato teórico mais abrangente e alinhando para tratar sobre a desordem informacional da Internet. Debate alguns aspectos filosóficos, imagísticos e imaginários da fotografia, considerando a massificação descontrolada das imagens e suas eventuais narrativas manipuladoras. Objetivo: tem como premissa o ensino da Competência Visual para prevenir a informação falsa. Trata sobre as técnicas de identificação de fraudes a partir de traços de adulterações fotográficas com o objetivo de tematizar situações de dissuasão fraudulenta. Utiliza estudos teóricos pesquisados na literatura de forense de detecção de imagens adulteradas (Image Forensics), com técnicas Leitura de Imagem, e estudos sobre Ética no Fotojornalismo, além de pesquisas na literatura de Competência Visual buscando desenvolver o software gamificado De Olho na Fake. Método: estudo elaborado a partir de pesquisa bibliográfica e documental por meio de análise quali-quantitativa que mensurou a frequência tipológica, temática e temporal das adulterações fotográficas utilizadas em notícias falsas ou manipuladoras com exemplos de 1860 a 2020, totalizando 507 casos. Conta com desenho pré-experimental para a realização da fase aplicada da pesquisa, optando-se pela utilização de estratégia de testagem baseada na experiência do usuário (User Experience). Resultados: o jogo educativo foi criado com o objetivo de possibilitar que conhecimentos sobre a detecção de fraudes fotográficas sejam adquiridos pelos usuários e para tanto, foi utilizado o método de Aprendizagem Baseada em Design (Design-Based Learning), buscando facilitar a conexão dos elementos lúdicos e de aprendizagem. As respostas dos questionários de avaliação do jogo educativo sugerem resultados positivos, considerando que todas as mensurações efetuadas com base na Análise de Ranking Médio superaram a média. Conclusões: o estudo pode contribuir para um melhor entendimento sobre os Distúrbios Informacionais. E a gamificação desenvolvida se mostrou eficaz, ao ajudar os participantes da pesquisa no aprimoramento da acuidade da Competência Visual em situações que envolviam a fotografia adulterada e a manipulação da informação.