Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Paiva, Carlos Alberto |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/
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Resumo: |
Existem hoje inúmeros trabalhos que abordam o uso de jogos digitais de forma pedagógica. Esses trabalhos utilizam diversas metodologias, algumas centradas no uso de jogos educacionais (desenvolvidos exclusivamente para esse fim), serious games, outras ainda centradas no uso de jogos não educacionais, criados com a finalidade apenas de entretenimento. Embora seja uma mídia largamente utilizada, são incipientes os estudos que relacionem jogos de entretenimento, metodologias e disciplinas, cujo foco seja fornecer um mapeamento que possa direcionar docentes quanto ao uso desses recursos. Marc Prensky (2012), João Mattar (2010), Lúcia Santaella (2008), Cristiano Tonéis (2017), Celso Antunes (2002), Vicente Mastrocolla (2014), Boller e Kapp (2018) apresentam trabalhos norteadores na área das inteligências múltiplas e da aprendizagem baseada em jogos. Este trabalho de pesquisa tem como objetivo apresentar um framework que relaciona os elementos cognitivos de aprendizado, a classificação e o uso dos jogos digitais de entretenimento e as inteligências múltiplas de Gardner e, em específico, o desenvolvimento da Inteligência Lógica-Matemática. Esta pesquisa acadêmica ambiciona oferecer dados, que possam nortear professores que intencionam utilizar jogos digitais e aprendizagem baseada em jogos, em seu trabalho docente. |